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Famicom Detective Club: The Missing Heir And The Girl Who Stands Behind

Nintendo reabre el caso de Famicom Detective Club y su gran atasco

The Missing Heir y The Girl Who Stands Behind llegan pasado mañana a Nintendo Switch con problemas mecánicos narrativos que trascienden la no traducción a español.

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A estas horas deberíamos estar publicando el análisis de Famicom Detective Club: The Missing Heir And The Girl Who Stands Behind en Gamereactor. El juego se estrena pasado mañana en Nintendo Switch como un pack doble que restaura el clásico de Yoshio Sakamoto para la primera consola de la marca a finales de los 80. Esto implica que estamos ante una novela visual de crimen y misterio (o "murder mystery visual novel") presentada en una pareja indivisible de juegos, el segundo precuela del primero.

Es mi intención concluir ambas tramas para ofrecer un veredicto definitivo con su nota y esas cosas, pero creo que he jugado lo suficiente como para compartir esta impresión final a modo de crítica y de advertencia, para que sepáis lo que os encontraréis los amantes del género si os lanzáis a por él este viernes.

Famicom Detective Club: The Missing Heir And The Girl Who Stands Behind

El caso es que, en la línea con lo que describí en mis primeras impresiones con Famicom Detective Club hace dos semanas, es muy importante que entendáis este juego como un clásico muy antiguo que se hace más bonito con la restauración, pero no por ello más ágil o divertido.

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Por supuesto que habría que exigir una traducción al castellano para que más usuarios pudieran descubrir esta historia, pero sabed que hay impedimentos mayores que el idioma (por fin sale de Japón y al menos la pueden entender perfectamente los que se defiendan en inglés) que evitan que la experiencia con esta novela visual encuentre la fluidez necesaria en el género.

Porque aquellos momentos de atasco que encontramos en las primeras horas no son la excepción, sino la norma. Y no es porque no sepas qué hacer: es porque no sabes cómo decirle al juego lo que quieres hacer. El sistema de acciones y elecciones se conserva tan respetuoso con el original que resulta tremendamente rígido, arcaico e ilógico, y cabe preguntarse por qué no han aplicado el mismo cariño al sistema de juego que a esos preciosos gráficos que parecen un anime.

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Sinceramente, el tedio cuando quieres salir de una habitación o hablar ("Talk") con alguien que aún no está presente (o, viceversa, adviertes que sí puedes llamar a alguien que no está en pantalla con "Call/Engage") quita las ganas de jugar. Resulta que muchas opciones se desbloquean cuando insistes en cierta elección de diálogo que ya habías usado anteriormente, aunque no haya indicación alguna o, peor aún, razón lógica para volver a preguntar por algo. Así, te verás demasiadas veces probando tooodas las opciones de la lista en orden una vez más por si alguna concreta reanuda la historia, lo que directamente te hace perder el tiempo.

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Ejemplo: Quería saber sobre la familia Ayashiro y mi interlocutor, la primera vez que le pregunté, me dio una respuesta absolutamente genérica y superficial sobre mi talento para que me hayan asignado el caso. Tras dar varias vueltas, vuelvo a sacarle el tema y me da unos detalles cruciales sobre el negocio familiar, único dato que necesitaba para poder seguir adelante. Esto desorienta y molesta.

Las acciones de examinar ("Look/Examine") objetos tampoco estaban muy bien desarrolladas o integradas hace treinta años, y cuando empiezas a dejarlas como último recurso descubres que examinando a las personas también puedes hacer avanzar la partida, generando nuevas opciones de viaje ("Travel") o de conversación. Sin embargo, la sensación de estar totalmente atascado o perdido no se reduce cuando encuentras una nueva acción posible a probar al tuntún, sino todo lo contrario.

Están bien, eso sí, como avanzamos en su día, las acciones de "Speculate", "Plot Review" y "Backlog" para repasar lo acontecido hasta el momento, algo ahora totalmente instaurado en el género. Dicho esto, todavía quedaban muchos años de evolución de las aventuras gráficas y las novelas visuales para conseguir esa ilusión maravillosa por la que te crees que has sido tú el que ha unido las piezas y que el éxito ha resultado de tu genial deducción lógica detectivesca.

Entiendo que los que venís de Nintendo DS y 3DS echáis en falta más aventuras de detectives en Switch. Parece que atrás quedaron los tiempos de los mejores trabajos para consola, y por desgracia las novedades más interesantes, como por ejemplo AI: The Somnium Files o los lanzamientos de Ace Attorney, siguen llegando en inglés. También lo hace Famicom Detective Club, que aparte del idioma te pide una buena dosis de paciencia y la comprensión de que estás jugando a un software anticuado debajo de esos preciosos dibujos.

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