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Pang Adventures

Análisis de Pang Adventures

Los hermanos Pang tienen más de 100 pantallas nuevas en las que explotar más y más bolas de colores.

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Super Pang es un clásico entre los clásicos de las recreativas. Un videojuego que va mucho más allá del jugador veterano de consolas, porque cualquiera que se acercara a un bar en los años 90 puso su mirada y probablemente sus manos alguna vez en esa máquina con bolas de colores saltarinas y jugadores gritando a la pantalla por ese hit robado, "¡Cómo he podido fallar!" Daba igual lo que creyeras; o cinco duros más para continuar, o siguiente jugador en la fila.

Mitchell Corporation había creado una jugabilidad endiablada, que enganchaba por esa forma de hacerte crear que siempre lo tenías todo bajo control, pero que en realidad escondía una dificultad creciente que provocaba una tensión muy disfrutable. Éxito y frustración estaban a escasos milímetros de distancia, la que separa un tiro acertado de uno herrado o colocar a tu personaje en el puñado de píxeles libres entre los botes de las bolas. El cambio de siglo no le vino muy bien y el último intento de usar esta licencia, en Nintendo DS, no libró al estudio japonés de la quiebra un par de años más tarde.

Del amor por reflotar sagas antiguas de los estudios franceses y el apoyo editorial que está ofreciendo Dotemu, que nos ha dado exitazos como el nuevo Wonder Boy: The Dragon's Trap, ha nacido una nueva entrega llamada Pang Adventures. Se estrenó en 2016 para PC, PS4 y Xbox One, sin hacer demasiado ruido, y ha vuelto ahora a la actualidad por su adaptación a Nintendo Switch, la consola capaz de rescatar a los indies perdidos en el cajón del tiempo. Este análisis sirve para todas las demás versiones, porque todo es igual excepto la portabilidad.

Pang Adventures
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Pasta Games ha aprovechado la licencia para hacer un juego muy parecido a los originales, pero sin ser un clon. Ha tomado a sus dos héroes clásicos, reclamados para luchar contra una nueva invasión alienígena en la microhistoria que hilvana esta sucesión de pantallas. Ha repetido el esquema de moverles en avioneta por los rincones del mundo para dar un poco de variedad a los entornos. Y también ha recuperado el modo pánico, esa caída de bolsas infinita en la que los momentos de sudor y de agobio son los que más se saborean.

Todo con exactamente la misma mecánica, disparar hacia arriba en niveles estáticos para reventar todas las bolas que haya en el escenario. La pega es que las más pequeñas son demasiado grandes, como del penúltimo tamaño de las de toda la vida, así que acertar es de lo más sencillo. Eliminando ese reto y ese riesgo se pierde gran parte de la gracia de Pang.

El modo tour, o historia, es su aportación a la saga y también es lo más decepcionante. Consta de seis mundos con 15 pantallas y un jefe esperando. El diseño de niveles es bastante solo, y solo al final hay algunos que tienen cierta gracia y dificultad. Han añadido elementos como multitud de armas, barreras de protección y bloqueo o bolas con efectos, pero se han olvidado de plantear retos mentales. ¿Qué hay que ir adivinando qué bloques romper para que vayan cayendo primero unas u otras? ¿De decenas de bolas coreografiadas con las que bailar rebote a rebote? Son niveles simples y sin gracia, que además se simplifican aún más con armas con exceso de potencia como el lanzallamas o la pistola láser. Solo el tiempo, escaso, supone un problema. Su mejor aportación son las bolas especiales, y por encima de todas las electrificadas, que te hacen replantear la partida. Pero no se les saca nada de provecho.

Qué decir de la batalla contra los jefes. Mundo a mundo es siempre el mismo platillo volante con la misma rutina y un poco más de poder de ataque, pero con un mínimo de concentración y a dobles se pasa a la primera. Tanto o más decepcionante es el final, que tras un primer planteamiento interesante se echa a perder con una resolución repetitiva. De nuevo, Pasta Games no consigue que sus ideas eclosionen.

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Pero Pang Adventures tiene material para pasarlo bien, el más clásico. Un modo puntos que te va sacando las pantallas del modo tour desordenadas y con límite de vidas (aunque dan muchas extras) y el modo pánico de siempre, un infinito en el que el resto es cada vez mayor. Como hay rankings local y online, el pique está servido. No es nostalgia, es sencillamente que estaba mejor hecho y sigue funcionando mejor, así que en cualquier momento, como en el baño, te pones una partida infinita y te distraes. Lástima, una vez más, que nos falten esas bolas pequeñas. Pero de todos modos vais a morir.

La versión de Nintendo Switch funciona a la perfección, sin ningún fallo técnico, aunque tampoco había mucho margen de error. Visualmente ha optado, como en otros proyectos de Dotemu., por una presentación vistosa y alegre, más infantil y fantasiosa que la del original. No es muy atractiva, y lo que más se agradece es cómo han asociado la temática de cada mundo a las novedades jugables que se van sumando a la partida. Las melodías electrónicas de estas son probablemente lo mejor de la nueva versión, todas muy agradables, animadas para ir al ritmo de la partida y conceptualizadas.

Hay dos aspectos interesantes en este retorno del juego de las bolas: los modos clásicos y su precio, 10 euros cuando no está en rebajas. El modo tour es un paseo por pantallas mal diseñadas y nos faltan las bolas más pequeña que tan mal nos lo hacen pasar, como nos gusta. Pero con el arcade y el infinito cumple para pasar ratos muertos no muy largos, que al fin y al cabo ese ha sido siempre el objetivo de las 25 pesetas.

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Pang AdventuresPang Adventures
06 Gamereactor España
6 / 10
+
Su mecánica adictiva en situaciones límite. Los modos clásicos. Las melodías de fondo.
-
El diseño simplón de los niveles nuevos. Repite un mismo jefe todo el tiempo. Demasiado fácil.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

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