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Half-Life: Alyx

Por qué Half-Life: Alyx no marea, explicado por sus creadores

Valve Software ha lanzado un vídeo en el que desgrana todo el proceso creativo de la tecnología de desplazamiento en Realidad Virtual.

La representación de la motricidad es uno de los aspectos más complejos de los videojuegos en Realidad Virtual. Hay proyectos de enorme calidad en diseño, creatividad y gameplay que se ven lastrados por una mala respuesta de los gestos o de los desplazamientos. Especialmente conflictivo es este último caso, pues es donde se originan los mareos, ese gran miedo a colocarse un headset VR.

El recién estrenado Half-Life: Alyx es probablemente el proyecto más ambicioso nunca creado con esta tecnología y tanto movimiento como desplazamiento se han trabajado al detalle y con gran resultado, como os contamos en nuestro análisis. Los jugadores pueden escoger entre tres formatos que varían en realismo y sensación para poder mover a Alyx por los escenarios. Cómo lo han creado y cuáles son los resultados es el tema del nuevo diario de desarrollo publicado por Valve.

Este vídeo trata de convencer a los futuros compradores de que se puede jugar a esta aventura de acción en mundos un tanto abiertos sin sufrir mareos ni malas sensaciones. Pero también pone de relieve otros aspectos, como las ideas que tuvieron para enriquecer el modo teletransporte, como simular la ruta con botas sobre el suelo o añadir los sonidos que supuestamente se harían caminando por esas superficies.

Todas las explicaciones están en este vídeo de Half-Life: Alyx. Para conocer más sobre el juego desde dentro no os perdáis nuestra entrevista con Robin Walker y Brad Kinley.

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