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Primeras impresiones con Deathloop

¿Qué ocurre cuando mezclas Arkane, Tarantino y Atrapado en el Tiempo? Lo que hemos visto de Deathloop es la prometedora respuesta.

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Aunque su lanzamiento haya bailado algo más de lo que teníamos asimilado, hace unos días Arkane Lyon nos invitaba a echar un vistazo más de cerca a su próximo videojuego. No tuvimos que pensárnoslo mucho. Cuando hablamos de los responsables de Dishonored o del genial reinicio de Prey, solo se pueden esperar cosas buenas, y bueno es precisamente el sabor de boca que nos quedó tras pasar más de una hora con el estudio y con su nuevo retoño, Deathloop.

Una ocasión perfecta para ver cómo arranca la historia de bucles y muerte de Colt y su némesis, Julianna, así como para echar un vistazo al gameplay de Deathloop. Aunque nos quedamos con ganas de ver más, os podemos ir adelantando que esta versión tarantinesca de Atrapado en el tiempo promete y, sobre todo, refleja esos destellos por los que sus responsables han conseguido convertirse en uno de los nombres más emblemáticos del sector.

Pero vayamos por partes. En esta historia eres Colt y, sin saber por qué, has quedado atrapado en Blackreef, un lugar cuya costa acabas conociendo como la palma de tu mano, porque es donde apareces cada vez que mueres en un bucle maldito de dolor y resurrección. Para poder liberarse de este, el protagonista tiene que acabar con ocho personajes llamados Visionarios, los responsables de toda esta locura. ¿Tarea fácil? No tanto, cuando descubres que tienes un solo día para cumplir tu objetivo. Pasadas 24 horas, vuelves a la playa y a empezar de nuevo.

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Con esta premisa, y con ciertos traumas que ha dejado en servidor el reciente Returnal, la idea de tener que enfrentarse a un juego que te castiga con el reinicio tras cada muerte, o si eres demasiado lento, no parecía demasiado atractiva. Pero este primer encuentro con Deathloop deja claro que no es tanto un "ensayo, error y repetición". Es un puzle a gran escala, uno que combina superpoderes, destreza, observación, investigación y... una Julianna que te persigue durante toda la partida. Y ojo, porque puede ser otro jugador que tenga ganas de hacer la puñeta.

Hay que dejar algo muy claro, y es que el sentido de progresión es mucho mayor que en cualquier otro juego de bucles temporales que tengas fresco en tu memoria. Puede que tengas que empezar de nuevo, pero Colt conserva sus habilidades y su armamento. Asimismo, el jugador conserva lo que aprende. Y esto es muy importante, porque cada Visionario tiene ciertas rutinas. Están en un lugar u otro haciendo tal o cual cosa según la hora del día, dándote opciones diferentes para aniquilarlos. Aprender todo esto se antoja necesario, e importante, sobre todo para ir trazando la 'run letal' que te permita acabar con todos en 24 horas.

Precisamente por esto es por lo que Deathloop se aleja del concepto de roguelike. Cada intento es una lección aprendida y más información que recaba el jugador, así como también más progreso para el personaje y la historia. Porque, aquí, hay una historia, una campaña tal y como solemos entenderla, aunque con pequeñísimos toques de aleatoriedad en enemigos y armamento.

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"El juego es una historia, es un juego con campaña como Dishonored, pero, en lugar de atravesar un mapa distinto en cada ocasión, eliges dónde ir, nosotros no lo dictamos". Es algo en lo que Dinga Bakaba, director de Deathloop, insistía durante la presentación. El factor narrativo va a tener un enorme peso en esta experiencia, por mucho 'reinicio' que haya en la partida, y ese es otro punto diferencial respecto a los roguelikes que todos conocemos y, en alguna ocasión, hemos sufrido placenteramente. Tendremos que comprobarlo.

La libertad que mencionan en Arkane viene teñida de un fuerte 'backtracking', lo que hace que los reseteos se puedan convertir también en un buen mecanismo para ahorrar tiempo. Desde el equipo explicaron que hay un total de cuatro regiones en Blackreef: The Complex, Updaam, Fristad Rock y Karl's Bay. Tendremos libertad para ir a cualquiera de ellos a cualquier hora del día, disfrutando de entornos y situaciones diferentes en cada uno.

Ahora bien, aunque podamos ir a cualquiera de ellos, eso no significa que podamos explorarlos al 100% en una sola visita. Cada franja horaria supone cambios en enemigos y comportamientos, eventos que surgen y rutinas a estudiar para seguir nuestra misión contra los Visionarios. Además, habrá ciertas situaciones que solo podrán solventarse si se explora la isla al completo. Sin ir más lejos, puede que encuentres una puerta que necesita un código, y que este se ubique en cualquier otro punto de Blackreef.

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Aunque sean cuatro entornos, están interconectados tanto por los 8 enemigos principales como por estos elementos que, en otros juegos, llevarían a desandar nuestros pasos. Resulta curioso, porque el sistema de muerte y reinicio ahora se vislumbra más como un mecanismo para cambiar la forma en la que se explora la isla. ¿Por qué no seguir aprovechando el día explorando el lugar en el que estás y aprovechar esa pista luego, cuando vuelvas a empezar? Tiene sentido, y más sabiendo que habrá alguna que otra misión secundaria para conseguir más armas o ahondar en el desarrollo de habilidades de Colt.

Porque lo hemos mencionado antes, aunque no hemos profundizado en ello. Arkane Lyon se ha preocupado por dotar a nuestro protagonista de todo un árbol de habilidades. Por un lado están los "Slabs", artefactos que confieren poderes sobrenaturales como la teleportación, vidas extra para no reiniciar el día o invisibilidad. ¿Nuestra habilidad favorita? Nexus. Conectar a enemigos para que su destino esté ligado nos resulta tan poético como divertido. Un tiro en la cabeza para uno es sinónimo de tiro en la cabeza a todos con los que esté enlazado.

A esto sumamos los "Trinkets", objetos que dan bonificaciones a las armas, cualidades de Colt (como un doble salto) o los poderes; y también el Residuum, que confiere mejoras permanentes incluso tras reiniciar el bucle. Son ideas propias del imaginario tras Dishonored, cosa que queda todavía más clara al ver la movilidad del personaje y el gunplay de Deathloop. Nos quedamos con las ganas de tenerlo en nuestras manos para hablar de algo más que sensaciones, o de qué se siente en el DualSense cuando un arma se encasquilla, pero lo que hemos visto es fluidez (a 4K y 60 FPS, ese es el objetivo del estudio), un movimiento rápido, facilidad para cambiar entre habilidades y, sobre todo, muchas posibilidades a la hora de abordar enfrentamientos.

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Porque este juego no solo permite ir con sigilo o entrar cual Rambo hasta arriba de cafeína. Todas las habilidades y armas disponibles (que no son pocas), empiezan a abrir un abanico de opciones que se va ampliando a medida que se progresa en la partida. Y nos parece importante, sobre todo a la hora de empezar. Cuando se abren tantos caminos a seguir, es difícil ajustar una buena curva de dificultad, pero en Arkane han dejado muy claro que, aunque desafiante, su diseño está planteado para que el crecimiento de Colt coincida con el del jugador. Moriremos, pero, a medida que avancemos y tengamos más poder y conozcamos mejor el terreno, estaremos más en nuestra salsa.

No nos podemos olvidar de Julianna y de cómo aparecerá cada vez que estemos cerca de aniquilar a un Visionario. Es un personaje peculiar, porque puede estar camuflada como un NPC más y pillarnos por sorpresa armada hasta los dientes. Su presencia es el componente más aleatorio de Deathloop, sobre todo cuando queda en manos de otro jugador. No hemos podido ver su perspectiva, pero sí que sabemos que, cuando es otro usuario el que asume su papel, no hay concepto de victoria como tal. Está ahí solo para divertirse haciendo sufrir a otro jugador. Puede juguetear con él, entorpecerlo un poco o lanzarlo a la muerte, todo depende de cuánto y cómo quiera divertirse. Y sí, también de lo cruel que pueda llegar a ser.

Esta sesión con Deathloop nos deja con ganas de ver y saber más, pero también responde a muchas de nuestras dudas, y de muy buena manera. Tomar las mecánicas de un roguelike para trazar una campaña con un buen componente narrativo es complicado, sobre todo por la dureza de reiniciar. No obstante, en Arkane se están asegurando de convertir este elemento más en una herramienta que en un bache para el jugador. El combate, los pequeños puzles, la investigación para acabar con los Visionarios... Queda más de lo que esperábamos para poder jugarlo, pero ya tiene toda nuestra atención. Sin duda, PlayStation 5 y PC se están asegurando un buen bombazo con él.

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