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Project CARS: el análisis del experto

Por si no teníais suficiente con nuestro análisis general, hemos puesto al volante de Project CARS al loco del motor de Gamereactor.

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Project CARS lleva ya más de 10 días a la venta. En la víspera de su lanzamiento publicamos un primer análisis general que aún hoy suscribimos punto por punto, pero al tratarse de un juego de carreras de coches y en concreto de un simulador de conducción y pilotaje, hemos querido contar con la segunda opinión de nuestro compañero Petter, como sabéis piloto amateur, amante de los simuladores y 'obseso' de la respuesta realista al volante.

Todos aquellos de vosotros que jugasteis o jugáis a Gran Turismo y Forza sabréis que ninguno de los títulos de esas franquicias se puede clasificar como un simulador real y puro, y esto se debe básicamente a que todos los modelos de coches (los 'car models' que no es precisamente los modelos 3D) de esos juegos se pueden cambiar según los requisitos del usuario, lo que hace imposible que los desarrolladores sean capaces de simular a la perfección cómo se comporta el vehículo en la carretera. Por eso es por lo que denominamos a los títulos de esas franquicias como 'semisimuladores'. Ahora bien, si atendemos a títulos como GTR 2, Assetto Corsa, Rfactor 2 o iRacing, la historia cambia, porque estos sí son simuladores puros en los que toda la capacidad del hardware está dedicada a reproducir a la perfección cómo se comporta el coche y los neumáticos. Precisamente, es el hecho de no poder cambiar los coches lo que consigue ofrecer una mejor simulación de lo que es una carrera de verdad.

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Así, con Project CARS, el estudio londinense Slightly Mad Studios ha intentado combinar los elementos más característicos de los semisimuladores, como Gran Turismo y Forza Motorsport, con la cruda y despiadada realidad de la fricción y el peso que ofrece iRacing. Y el resultado es un título lleno de carácter, personalidad, equilibrio y exigencia que representa una opción fantástica en los tres formatos para los que sale. De hecho, a mí no me cabe la menor duda de que, con este título, los de Londres acaban de robarles el primer puesto a franquicias como Forza o Gran Turismo.

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Project CARS va de carreras, de carreras reales, y no de esas horas obligatorias conduciendo como chóferes con las que empezaron los chicos de Polyphony y Turn 10. En este título, encontraréis varias disciplinas de carreras con diferentes niveles de dificultad, y dependerá de vosotros escoger por dónde queréis empezar. Por ejemplo, es perfectamente posible empezar vuestra carrera como aspirantes a pilotos profesionales primero besando el asfalto de los karts y luego aprendiendo todo sobre cada pista y el comportamiento de los vehículos paso a paso. Por otro lado, también podréis saltaros el calentamiento y lanzaros a la pura y dura competición, como a la de GT3, para recibir un bautismo de fuego desde la primera carrera.

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Ahora bien, no os confiéis: Project CARS es difícil. Muy difícil, de hecho; básicamente como debería ser pilotar a toda velocidad entre otros 12 pilotos igual de agresivos que vosotros. En mi caso, me metí de lleno en la temporada de GT3 y, con las ayudas desactivadas, la experiencia se convierte en un desafío extraordinario que, al igual que Assetto Corsa, Rfactor 2 o iRacing, se centra en conducir de forma estable, ganarle segundos al cronómetro y, con el tiempo, empezar a atacar a los rivales. Si os ponéis a quemar rueda y recortar curvas como un Ayrton Senna acelerado desde el principio, os aseguramos que sufriréis, y mucho.

Por el resto de aspectos, como verificar la simulación, no forzar a los neumáticos a hacer dos cosas al mismo tiempo y memorizar las carreras y conseguir cierta fluidez, la experiencia es igual que las otras. En cuanto a las físicas de los neumáticos, Project CARS se ha basado en el motor de simulación propio del estudio, Madness Engine, que comenzó con el desarrollo del simulador de GTR 2 de SimBin y que, posteriormente, se ajustó a los títulos menos arcade de Need for Speed: Shift. La diferencia que aporta es que, una vez se muestran las bases del modelo físico, se añade un módulo Seta y se incorporan unas tablas de consulta previamente utilizadas en un algoritmo predeterminado y preprogramado, y así se decide si el coche, dependiendo de su velocidad, temperatura de neumáticos y gravedad, sufrirá un sobreviraje o un subviraje.

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Este aspecto es el mayor cambio que los desarrolladores han llevado a cabo en cuanto al cálculo del comportamiento de las ruedas del vehículo y lo cierto es que ha ayudado mucho a que Project CARS sea mejor que los anteriores títulos del estudio. Así, los bólidos de este título superan a los coches deprimentes, sin vida y subcontrolados de la serie de carreras de Polyphony y tampoco se corresponden con los vehículos exageradamente controlados de, sobre todo, Forza Motorsport 5. Más bien, los coches de Project CARS juegan en la misma liga que otros títulos como iRacing, gracias al Seta y a los sistemas dinámicos que se han tenido en cuenta en los cálculos.

El director creativo de Slightly Mad Studios, Andy Tudor, ha destacado varias veces que cree firmemente que varios de los simuladores de hoy en día hacen innecesariamente difícil la acción de reducir potencia del motor/transmisión, cosa que Project CARS no hace. Durante la prueba, pude observar que tengo mucho más control con este título que con el resto de simuladores, mucho mejor agarre en la entrada a las curvas si bien, aunque me gusta la cantidad de realismo que ofrece, a veces también echo de menos esa sensación caótica de nerviosismo e incertidumbre que solo GTR 2 sabía producir con tanta eficacia. Como fanático del motor y ex-piloto que ha participado en competiciones, he pasado muchas horas en varios circuitos reales de carreras, y puedo decir que Tudor lleva razón en el fondo en este sentido, pero puede que por esto mismo en mi coche de verdad todavía se note un poco más inquietante e impredecible, teniendo que aguantar la respiración en cada curva.

En cualquier caso, lo cierto es que el equilibrio de la percepción de los coches es fantástico. No resulta un problema sentir el agarre de los neumáticos, y cada vez que muevo el centro de gravedad para acelerar o aminorar, la distribución de los pesos siempre está presente y todo forma parte del 'feedback' que yo como piloto soy capaz de percibir del motor de físicas del juego. Si comparamos directamente Project CARS con iRacing o Assetto Corsa y probando el mismo vehículo en la misma pista, la experiencia es muy parecida, con la única diferencia de que Project CARS es ligeramente más estable. Al mismo tiempo, también merece la pena decir que es más fácil pisar demasiado a fondo los frenos y terminar bloqueándolos en el título de Slightly Mad Studios que en sus dos competidores directos. Son pequeñas diferencias que se me hicieron aún más pequeñas tras trastear un poco más con las detalladísimas y profundas opciones de configuración, momento desde el que siento Project CARS como una experiencia realista y constantemente exigente.

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La única queja que tengo en lo que a las físicas y al realismo de los 74 modelos del título se refiere, es que la sensación de velocidad se hace un poco pobre en ciertas zonas. Recomiendo como una de las posibles soluciones para este efecto, dentro de los fácilmente navegables menús el juego, aumentar la cantidad de campo de visión y añadir vibraciones progresivas y que el casco del piloto se agite a medida que la velocidad aumenta.

No cabe duda de que Project CARS marca una nueva era en el género de simuladores de carreras para consolas y se convierte en un título que, al mismo tiempo, simplifica las carreras y no cierra la puerta a los cientos de ajustes que tanto nos gusta toquetear a los pilotos reales y a los entusiastas de los simuladores. En este título, se puede ajustar de todo y con "todo" queremos decir "todo". Yo mismo me he pasado ya más de quince horas simplemente testeando varios ajustes y, al igual que en la vida real, es muy importante para poder crear vuestra propia configuración dentro de las diferentes competiciones.

Dicho esto, los desarrolladores han hecho un grandísimo trabajo con la creación de un sistema de físicas que es escalable, al igual que (sobre todo) en Forza Motorsport 4. Con todas las ayudas activadas Project CARS puede ser tan exigente o arcade como, por ejemplo, Need for Speed: Hot Pursuit y, con eso, Slightly Mad Studios ha cruzado otro umbral dentro del género, uno en el que el resto de títulos no se atreven a internarse.

Como ya dijimos antes, no hay que jugar el modo Historia (celebramos que esta vez no lo hayan llamado Modo Carrera) para ganar dinero y comprar coches nuevos, y seguir consiguiendo dinero para mejorarlos. En este título no hay divisa y no podréis comprar nuevos coches o hacer más potentes los que ya tengáis y conseguir mejores motores. Los 74 modelos de vehículos que tiene el juego están desbloqueados desde el principio y el único cambio que se puede hacer en algunos de ellos es cambiar el color de la pintura. El modo Historia va más de abrirse paso por un montón de durísimas competiciones históricas en todo el mundo y en diferentes tipos de carreras. De hecho, con cada victoria, desbloquearéis nuevas carreras y eso les demuestra a los desarrolladores que se puede hacer un gran modo campaña en solitario con recompensas, desafíos, variedad y sensación de avanzar, sin que nos veamos obligados a ganar más y más dinero y comprar todos esos coches y piezas.

Petter calificó Project CARS en su análisis con la misma nota que nuestra primera reseña, 9/10.

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