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Quantum Break

Análisis de Quantum Break

¿Se puede ser a la vez un genial juego de tiros en tercera persona con poderes y una gran historia de cine de ciencia ficción? Jack Joyce se atreve con lo que le echen.

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Para mí, Quantum Break es el Max Payne moderno. Remedy salta atrás en su propia línea temporal para recuperar la fórmula con la que generó una brecha en los juegos de acción hace 15 años y, al ponerla al día, se marca un nuevo exponente del género capaz de ser futurista y clásico a la vez. Porque donde el "tiempo-bala" fue la revolución de los tiroteos aquel 2001 en plena fiebre The Matrix, los poderes de chronon de Jack Joyce transforman el escenario y el combate de una forma que da un gustazo muy parecido, por mucho que en este 2016 parezca que todo truco visual y jugable está inventado en videojuegos y cine de ciencia ficción.

Y sabe a clásico porque no es un FPS bélico multijugador por equipos, ni un juego de crimen en mundo abierto. No, es una experiencia bien medida por escenas, de las de antes, de las de Remedy. De acompañar al personaje y vivir muchas cosas conociendo la historia con él.

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Cuando descubres los primeros poderes estás deseando que llegue la siguiente secuencia de acción para ponerlos a prueba. Cuando los has evolucionado algo más, hacia la mitad de la aventura, ya te sientes como un súper-héroe que hace sonrojar a Delsin Rowe y que podría plantar cara al Caballero Oscuro. Me lanzo a cámara lenta, hago zas y aparezco a tu lado. Detengo las balas, provoco una gran explosión, encierro a unos enemigos en una burbuja temporal llena de plomo. Recargo, congelo, acelero, te quito el arma. Tampoco es un shooter en tercera persona basado en coberturas, como bien advierten los desarrolladores. Para pasarlo bien hay que sentirse poderoso, bailar entre los enemigos (lógicamente la cosa cambia y mejora cuando también los hay como tú), sentir el impacto y disfrutar de la coreografía improvisada mientras el decorado se despedaza. Algún combate más trascendente queda por debajo de la media de los tiroteos normales, pero estas prácticas son el centro del juego y son diversión de primera.

Además, también fuera del combate hay algunos momentos con esto de manipular el reloj, casi periódicos diríamos, en los que los desarrolladores finlandeses han echado el resto en cuanto a imaginación y puesta en escena, con la idea de romper el tiempo y presentar escenas pasadas, futuras o variables, ya sea por la acción de Joyce o por las cosas raras que ocurren en este mundo. Megaestructuras que se caen a tu paso o mejor no, historias que duraron años y ahora se cuentan en un escenario que se bobina a tu alrededor en segundos. Zonas extrañas, perdidas en el tiempo, cuya representación es tan convincente como increíble. Personajes que quedan congelados, flotando en el aire, merced a tu paso hasta que vuelven donde tienen que estar. Es un derroche, una lluvia de ideas que han querido llevar al juego sin dejar casi nada fuera. Sin tanta complejidad, sientes algo parecido a cuando en Inception (Origen) descubren las posibilidades de los sueños-matrioska.

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Es decir, sin todas estas locuras temporales fuera de la acción directa, el juego se quedaría mucho más cojo, como que hubieran reinventado las mecánicas del tiempo-bala para el combate y lo demás fuera un relleno periférico, pero no es así. La idea de la fractura temporal impregna toda la partida, desde los disparos hasta los paseos y las plataformas, pasando por la exploración y por las escenas más peliculeras (que tratamos más adelante). Dicho y reconocido esto, también es verdad que estas mecánicas tan chulas quedan un poco infrautilizadas en puzles y exploración. No pedimos un Metroid, ni un Tomb Raider, pero es evidente que las formas de modificar el escenario se podían haber exprimido más (aunque hay un par de situaciones a este respecto que quitan el hipo).

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Y esa exploración, sobre todo en la primera mitad del juego, puede resultar poco estimulante. Dar una vuelta por el escenario para encontrar secretos no es tan divertido como debería, y el caso es que hacerlo es muy, muy recomendable. Principalmente, porque esos secretos se dividen básicamente en dos: las partículas de chronon, que son los puntos de habilidad del sistema de progresión para mejorar los poderes de Jack, y los elementos narrativos, que son documentos que aportan mucho más trasfondo y detalle a la trama. Si no mejoras tus poderes llegará un momento que te verás algo incapaz contra enemigos más fuertes, y si no encuentras y estudias los documentos te perderás algunas cosas geniales de la historia.

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De verdad, lee cada e-mail, reproduce cada grabación. La redacción de estas piezas es exquisita, y la cantidad de historias, relaciones y sucesos que desvelan (además variables según tus decisiones y el transcurso de la acción) conforman una importantísima pieza del relato en su totalidad, como un libro indispensable para vivir la experiencia completa. Siguiendo con las analogías nos recuerda a Deus Ex: Human Revolution, pero aquí las conexiones humanas y las invenciones de investigación de ciencia ficción están tan bien hiladas que casi nos da pena que se traten como meros objetos narrativos que mucha gente no se parará a leer. No es que el resto de presentación de la historia mediante voces, escenas in-game y escenas de actores se quede corto en cuanto información narrativa, ni mucho menos. De hecho, es evidente que esos son los medios principales para contar el arco central y los documentos son secundarios para todo lo demás, pero ese resto es cautivador.

Esto nos lleva a la otra gran apuesta de Quantum Break: utilizar actores reales no sólo para la captura de movimientos y de actuación (motion & performance capture), sino también para la grabación de escenas de imagen real. Está claro que los valores de producción son altísimos para un videojuego y que la calidad, si fuera una serie por separado emitida por TV, quedaría por debajo del listón al que acostumbran los serieadictos de hoy. Sin embargo, la combinación dentro del juego es estupenda, hasta el punto que creemos que es probablemente el mejor uso de actores reales integrados en un juego. Pensábamos que la irrupción de un capítulo de 20 minutos en plena partida llena de tiroteos nos iba a cortar el punto, pero nada más lejos de la realidad. Al habernos empapado bien del universo, al haber conectado mejor que de costumbre con personajes tanto del bando de los Joyce como de Monarch, el paso a las escenas de imagen real ha sido natural y apetecible.

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Por no mencionar la ingeniosa y elegante forma de presentar las decisiones del jugador. El juego a los mandos sigue a Jack y su historia desde la ignorancia, y luego los denominados nudos pasan el control a Paul Seren (el antagonista), que como también manipula el tiempo (es chronon-activo) es capaz de prever el futuro, las consecuencias de las difíciles decisiones que plantea al jugador. Esta es de las mejores ideas de todo el juego, y no sólo sirve como gancho de rejugabilidad, sino también como forma de modificar el capítulo siguiente (cambian los personajes), el relato (cambian los documentos y diálogos) y la percepción de las distintas tramas. La actuación es bastante decente, las escenas están bien dirigidas y los ritmos no están mal, pero una vez más subrayamos que lo que sorprende aquí es la comunión entre los tres tipos de producto: videojuego bajo control, escenas de corte in-game y escenas largas de imagen real.

Aquí tenemos que poner otro pero: no nos importa tanto que el juego no incluya voces en español, aunque entendemos el enfado de los muchos que lo dan por sentado en una súper-producción de este calibre, más cuando es tan peliculera. Pero las voces de los actores originales encajan mucho mejor, más aún que en otros juegos que lo hacen así como GTA V. Lo que no está bien, y esto lo tienen que arreglar cuanto antes, son los problemas con los subtítulos. En general salen bastante rápido y son difíciles de leer, pero es que en ocasiones ni aparecen (las grabaciones o los diarios no están subtitulados, a veces se pierden frases en conversaciones), también hemos visto fallos de sincronización en las escenas de actores reales y finalmente hay algunos errores de traducción en los diálogos de los personajes (que no en los e-mails, una vez más de redacción estupenda). Esto necesita un repaso urgente.

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Terminando con la narrativa, hemos disfrutado mucho de la historia con todos estos instrumentos, y con detalles como la forma de hablar entre los personajes (que no fuerza un plano fijo y resulta muy natural, potenciada por Northlight, la tecnología propia del estudio) o la combinación entre narración de recuerdo y sucesos en directo, muy en la línea del juego de tiempos. Y por supuesto, como en toda historia de manipular el tiempo, hay varios momentos 'mind-blown' que te dejan ojiplático.

Concluyendo, Microsoft y Remedy tienen que solucionar un par de problemillas, la exploración es a veces un poco plana y la experiencia puede que no convenza a los que no quieran sumergirse en la historia (alérgicos a la lectura o que crean que los episodios de actores no son para ellos, pero ambos aspectos nos han sorprendido gratamente). Pero Quantum Break tiene una potencia visual y jugable casi incomparable, y un estilazo tan propio que se desmarca de cualquier otro juego de su clase esta generación. Para nosotros, esto pesa mucho. Si te gustó Max Payne, si te gusta esta estructura, es un juego indispensable. La presentación es de primera, el arte es diferente, las locuras temporales son divertidas y espectaculares, el uso de actores da en el clavo y la elaborada trama de ciencia ficción lo enreda todo perfectamente. Quantum Break es todo un regreso al futuro de los juegos de acción.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Las acciones temporales son una auténtica pasada. Las roturas del tiempo están ingeniosamente implementadas por doquier. Presentación de lujo. Buen guión y documentos extra. Gran idea de nudos. La mejor combinación con actores reales en un juego.
-
Alguna textura vaga. Problemas con los subtítulos. Exploración algo plana, pero obligatoria. Objetos narrativos algo aislados.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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