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Quantum Break, la fractura de Remedy en los juegos de acción

Hablamos con Thomas Puha sobre innovar en el género, las comparaciones con Max Payne y el apoyo a la comunidad Xbox.

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Varios miembros del equipo Gamereactor estamos jugando Quantum Break en Xbox One para ofreceros un análisis de lo último de Remedy muy, muy pronto, pues el juego sale en exclusiva para la consola de Microsoft y PC Windows 10 justo en una semana, el 5 de abril. Pero antes, para conocer mejor el trabajo del estudio en esta ambiciosa combinación de acción puntera y recursos cinematográficos, nos sentamos a charlar en Madrid con Thomas Puha, Entertainment Marketing Manager del estudio finés. A continuación dejamos todas sus respuestas y al final de esta pieza figura la entrevista completa en audio sobre gameplay del juego.

Quantum Break
Thomas Puha, Entertainment Marketing Manager en Remedy.

¿Qué dirías que vamos a ver en Quantum Break que no hayamos visto antes en otros juegos de acción?

Creo que nuestros poderes temporales son bastante únicos. En general creo que nadie ha hecho esta mezcla de imagen real y videojuego que estamos haciendo con Quantum Break, y que es muy ambiciosa. En cuanto al sistema de juego, había algunas cosas que queríamos corregir. En Alan Wake las mecánicas se acababan volviendo repetitivas: al principio aprendías todo lo que se podía aprender y después lo ibas repitiendo hasta que acababa el juego; pero en Quantum Break le hemos dado mucha importancia a tener muchas mecánicas distintas y diferentes tipos de enemigos para que el interés no decaiga.

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Nos hemos esforzado mucho para que no sea un shooter en tercera persona de coberturas normal y corriente, así que de hecho no queremos que vayas buscando las coberturas. La IA está diseñada de forma que siempre te encontrará aunque te escondas, y los poderes temporales están hechos para que el jugador se sienta fuerte y agresivo y ataque activamente. Puedes usar un "Time Dodge" para evadirte de los enemigos y después hacerlos retroceder a patadas, puedes usar la escopeta y un escudo para protegerte y recargar. Hemos tardado mucho en dar forma a unos poderes que nos dejaran satisfechos, porque al principio del proyecto ya teníamos la idea de los poderes temporales pero la forma de jugar era la de un shooter tradicional, y ese no era el juego que queríamos crear, así que tuvimos que rediseñarlos para llegar hasta donde estamos ahora. Esperamos que esta clase de mecánicas hagan que la acción sea interesante.

Soy un gran fan del Max Payne original, y una de las cosas que más me gustaban de ese juego eran las historias oscuras y personales tan impactantes que mostraba, incluso escenas sangrientas. ¿Podemos esperar contenido así de sorprendente en Quantum Break?

No puedo dar detalles de la historia de Quantum Break y hacer spoilers, pero es muy diferente tanto de Max Payne como de Alan Wake. Estos dos juegos son muy oscuros, de un estilo muy finlandés -la psique finesa es así de oscura-. Por otro lado, Quantum Break podría ser más como un taquillazo veraniego, sería más fácil de entrar, pero eso no significa que sea un juego bobo o plano. Tiene mucha historia, porque como ya sabéis la historia y los personajes son muy importantes para Remedy. Sin duda alguna la historia de Quantum Break tiene aspectos oscuros, pero de forma muy distinta a esos otros juegos.

Siguiendo con las comparaciones si no te importa: en cuanto a diseño, ¿es Quantum Break a las series de TV lo que Max Payne al estilo de cómic?

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Eso que dices es interesante: en Max Payne usamos el cómic en lugar de escenas de corte cinematográficas porque no nos podíamos permitir hacerlas con buena animación. Teníamos varias razones para hacerlo así, pero ya habíamos experimentado un poco con la imagen real en Max Payne y después en Alan Wake, y ahora [con Quantum Break] teníamos la oportunidad de llevarlo un paso más allá.

Es un medio interesante: la historia con actores reales cuenta el punto de vista del antagonista, y tampoco creíamos que una escena de animación de 20 minutos fuera a funcionar; no creo que la gente la fuera a ver. Además, me parece que la gente no se suele dar cuenta de lo caro que es hacer 'cutscenes' animadas; requiere muchos animadores y creadores de efectos visuales; y teníamos personal suficiente para hacerlo, pero opinamos que la imagen real era una elección interesante, de cara a contar la historia desde una perspectiva distinta. Siendo un punto de vista diferente, tiene sentido usar un medio distinto para mostrarlo.

Quantum BreakQuantum Break

Se trata de una historia de ciencia ficción futurista, y algo que encaja muy bien con ese género es la Realidad Virtual. ¿Os habéis planteado una versión en VR, quizá para Oculus Rift? ¿Estáis experimentando con la VR en Remedy?

No tenemos ningún plan de sacar una versión de Quantum Break VR. En cuanto a la segunda pregunta, Remedy sí está muy interesado en la Realidad Virtual, tenemos el HTC Vive y a mucha gente en la oficina que está muy ilusionada con la RV, pero no vamos a crear nada por ahora. Sin embargo, sí que tenemos ideas sobre lo que nos gustaría experimentar, porque poder usar la RV para la inmersión en la narrativa sería algo que encajaría mucho con nosotros, pero también hay que tener en cuenta el mercado de la RV y de momento no lo hay. Y ese es el problema, que seguirá sin haberlo si no se ofrecen experiencias interesantes [para RV]; pero desarrollarlas cuesta dinero, así que necesitas que tenga público. Pero sí, es algo que estamos estudiando.

¿Qué hay de la Nube? Porque con el nuevo Crackdown estamos viendo que ya hay algunos desarrolladores intentando aprovecharla como un bonus de proceso para hacer más cosas in-game.

Si quieres usar el poder de procesamiento de la Nube tienes diseñar el juego de forma que te puedas beneficiar de él, y eso no es algo que Remedy esté haciendo ahora mismo. Pero sí que transmitimos la serie de imagen real desde la Nube por streaming, así que al menos está eso.

Ha habido cierta controversia últimamente en la comunidad Xbox... habéis anunciado hace poco que Quantum Break también llegará a PC, y parece que los usuarios de Xbox buscan una identidad más sólida este año con respecto a los juegos exclusivos que les llegan. ¿Tienes algún mensaje final para estos jugadores fieles a Xbox?

¿Te refieres a si los jugadores de Xbox se sienten decepcionados porque haya una versión para Windows 10?

Quizá no decepcionados, porque así pueden jugar en más plataformas, y creo que eso es bueno. Pero más bien una cuestión de lazo y relación con su catálogo.

Desde mi punto de vista personal puedo entender su frustración hasta cierto punto, porque soy un jugador de consola acérrimo y los jugadores de consola suelen tener grandes juegos exclusivos de los que se sienten muy protectores. Representan, digamos, tu amor por la plataforma; pero que haya una versión para Windows 10 no le quita nada a la versión para Xbox One. Lo bueno es que así más gente puede jugar a nuestro juego, y eso no solo es bueno para Microsoft, sino también para el jugador y por supuesto, para Remedy, porque así llegamos a un público más amplio y eso es lo que queremos.

Es un juego diseñado en primera instancia para Xbox One, es una gran experiencia para Xbox One, Remedy se centra mucho en los detalles y nos aseguramos de que el juego sea perfecto para consola, pero por supuesto que vamos a beneficiarnos de la potencia que ofrece un ordenador potente. También se trata de una decisión de Microsoft a fin de cuentas, pero poder tener distintas opciones sobre cómo jugar es algo bueno. Desde mi perspectiva de fan de las consolas, entiendo esa frustración pero no deberían sentirla porque no les afecta en nada que exista una versión para PC.

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