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Doki Doki Literature Club

¿Qué hace tan bueno a Doki Doki Literature Club?

Analizamos más detenidamente el juego que ha sorprendido a tanta gente repasando sus giros sin miedo al destripe.

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Doki Doki Literature Club

Advertencia: Hemos hecho un análisis sin spoilers de Doki Doki Literature Club, pero en este artículo trataremos detalladamente los acontecimientos de la trama, que incluyen muchos spoilers, por lo que no lo leas si quieres entrar virgen a DDLC.

Doki Doki Literature Club salió de la nada. El año pasado presenciamos la salida de un juego que pintaba a lindo y tierno a más no poder, pero que acabó siendo uno de los títulos de terror psicológico más aclamados del año. Recibió numerosos elogios por su angustiosa historia, en la que juega con lo establecido para sorprender, así como por su técnica narrativa. Pero, ¿qué fue exactamente lo que convirtió a esta novela visual de 4 horas de duración en un rotundo éxito? No hablamos solo de jugadores, sino en internet en general, ya que youubers como Pewdiepie, Jacksepticeye y más cubrieron de elogios al juego y emitieron sus respuestas al mundo.

En primer lugar, si vienes a leer el artículo pensando "¿de qué irá el juego? ¿debería probarlo?", date la vuelta, ya que aquí desvelaremos toda la trama o mostraremos material de marketing que no refleja realmente cómo es. Es uno de esos títulos que deben convencerte de que lo juegues sin explicarte por qué debes jugarlo... algo muy complicado, la verdad.

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Se trata de un proyecto del estudio Team Salvato, dirigido por Dan Salvato, que salió para PC en septiembre del año pasado y, a primera vista, no culparíamos a nadie por pensar que se trata de otro simulador de citas con chicas monas de estética anime y que trata simplemente de ligar con ellas hasta enamorarlas. Y, de hecho, eso es lo que pretendía que pensáramos. Esta dulce cobertura, dulcemente exasperante cabe decir, estaba creada así para engañar y despistar a los jugadores. Incluso el propio nombre ha sido elegido para ello (ya que Doki Doki en japonés es la onomatopeya que hace referencia al sonido de los latidos del corazón) y hasta que no ahondas un poco más en el juego, no descubres el verdadero atractivo de DDLC.

Doki Doki Literature Club

Nada más arrancarlo, salta una advertencia en la que nos explican que este simulador de citas que tiene el rosa peluche como color principal (puede que este color no exista pero os hacéis una idea) contiene contenido intensamente perturbador e incluso va más allá, haciéndonos confirmar que entramos bajo nuestra propia responsabilidad, y al entrar, lo primero que encontramos es una música alegre como de cuento de hadas. A partir de este momento siempre que arrancamos aparece un mensaje que pone:

"Este juego no es adecuado para niños o aquellas personas que se perturban fácilmente".

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Esto nos genera una duda. Está claro que el mensaje tiene que aparecer, al igual que la clasificación PEGI o ESRB, para avisar de que el contenido puede ser inadecuado, pero no estamos seguros de si esto es algo positivo o negativo para la experiencia. Por un lado, ver un aviso tan extremo tras un aspecto tan inocente puede atraer la curiosidad de la gente por saber que está pasando, por saber que lo hace diferente. Por otro lado, sin embargo, nos pareció que estropeaba un poco el giro que esconde la trama, ya que en todo momento estás esperando que pase algo escalofriante.

De hecho, el aviso del principio llega hasta el punto de decir que este juego puede no ser seguro para personas que sufren ansiedad o depresión y dirige a aquellos que quieren saber más a la página de advertencias externa. Team Salvato han detallado que las autolesiones, la depresión, el suicidio y el abuso son temas que se tratan, un trabajo muy responsable por su parte, y que "estos temas no son dados a entender, sino que se representan en muchos casos con el mayor realismo posible, por lo que podría resultar angustioso si fuera real. Además, la lista anterior no es 100% exhaustiva. Para aquellos con mayor preocupación sobre su salud mental, nuestra recomendación es que eviten jugar a Doki Doki Literature Club. Creemos que, sabiendo que conocen su propia salud mental, serán capaces de tomar la decisión más adecuada para ellos".

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A partir de la introducción a la narrativa del juego, no se te ocurriría pensar así en ningún caso. Nada más empezar, se nos presenta a nuestra alegre y risueña amiga Sayori, a la que conocemos desde pequeños, que viene a molestarnos preguntando a qué club pretendemos unirnos. A nosotros solo nos interesa ver anime, por lo que no tenemos intención de unirnos a ninguno, al menos hasta que Sayori nos da la vara lo suficiente como para acompañarla a su reunión del club de literatura.

Ha sido creado por Monika, y las otras integrantes son Sayori, Natsuki y Yuri. Tras conocerlas a todas nos convencen para quedarnos con unos cuantos lamentos, aunque eso tampoco nos importa, nuestro personaje se encarga de recalcar que lo hace para estar rodeado de chicas guapas. Desde la atrevida Natsuki, nuestra gran amiga Sayori o la tímida Yuri, todas tienen su encanto, y se trata del clásico planteamiento de un simulador de citas, es decir, elegir cuál nos interesa más.

A esto hay que sumarle que cada una tiene su propio gusto literario y durante los siguientes días escribiremos poemas para compartirlos en clase, escogiendo las palabras clave para crear un poema que le guste a elegida. Por ejemplo, Yuri preferirá palabras más intelectuales y temas más oscuros y siniestros, mientras que Natsuki prefiere las cosas más cursis como gatitos o unicornios. Nuestra decisión determinará con quien nos llevamos más, pero realmente estos cambios solo afectan a las reacciones de las chicas y no alterarán la historia.

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Como ya sabréis si habéis jugado, no se trata de lograr un final feliz ni de encontrar el amor. Es complicado explicar realmente de qué trata, pero podemos decir que cuando empezamos a preparar el festival, conseguiremos estrechar nuestra relación con la chica a la que estamos cortejando. Entonces Sayori nos confesará que tiene depresión y, justo después, que está enamorada de nosotros. Decirle que sí o que no será irrelevante (es decisión nuestra), ya que tras nuestra respuesta no saldrá de su casa el día festivo. Iremos a buscarla y allí descubriremos que se ha suicidado. Y así termina de forma abrupta.

La muerte de Sayori es quizás la parte más impactante de toda la experiencia. Hasta el día del festival, la banda sonora melódica y alegre, los romances adolescentes y el estilo visual se combinaban para darnos una sensación de sosiego que nos indicaba que todo iba bien. Cabe señalar que esto dura más de una hora, no es la típica introducción de media hora en la que todo parece que es perfecto e idílico, es una parte importante en la que conocemos a las chicas y vivimos en la más absoluta cotidianeidad. Pero en cuanto Monika nos dice que no sabe nada de Sayori, Salvato corta la música. Nos va llevando lentamente hacia la habitación de Sayori y nos golpea con la imborrable imagen del cuerpo ahorcado de nuestra mejor amiga.

Esto marca un punto de inflexión. Pero lo que nos deja más marcados es la representación tan humana y tan creíble de ciertos temas. El estudio no estaba de broma cuando nos decía que era una representación realista y la emoción que nos transmite Sayori cuando nos revela que sufre depresión es dolorosamente conmovedora. Nos habla de la confusión, de la culpa que siente cuando la gente se preocupa por ella, el ineludible sufrimiento y, todo ello, nos muestra que su alegre personalidad no era más que un fachada para que la gente dejase de preocuparse por ella, ya que se considera inútil. Y además, esto no se resuelve con un simple "te quiero" del protagonista. No se trata de hacer que no esté triste y se sienta mejor, se trata de una enfermedad de la que no puede escapar.

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Estos temas no se quedan solo en Sayori, pues tanto Yuri como Natsuki también tienen lo suyo, solo que no tan severo. Esto se ve más claro durante la segunda mitad del juego, pero en la primera mitad ya vemos a Yuri remangándose para esconder un cuchillo y, más adelante, se nos da a entender que Natsuki puede sufrir maltrato por parte de sus padres en casa, por eso siempre menciona que le gusta venir al Club. Logra hilvanar todo esto de manera sutil y sin mostrar el drama desde el principio, y así consigue que nos sorprenda más.

Tras la muerte de Sayori, DDLC da un giro inesperado y se convierte en una experiencia de terror psicológico para adultos. El juego empieza de nuevo con la escena en la que estamos yendo al colegio y aún no hemos decidido a qué club unirnos, pero esta vez, Sayori no está. De hecho es como si nunca hubiera existido y la trama continúa, solo que en este caso es Monika la que nos propone unirnos. Y volvemos a empezar el ciclo de escribir poesía y acercarnos a la chica que nos interesa.

Esta vez la experiencia se ve salpicada por elementos de terror para engañarnos. Aunque ninguno es tan duro como la pérdida de Sayori, nos hace estar más atentos y precavidos porque no sabemos lo que puede pasar. En cierta ocasión estamos hablando con Yuri y de repente su dialogo se cambia por mensajes perturbadores en una fuente diferente, como si el juego estuviera fallando, tal y como pasa con los creepypastas. Incluso personajes como Natsuki también fallan, hasta el punto de que en una ocasión, estando en medio de una conversación, de repente se rompe el cuello y muere.

Como os habréis imaginado a estas alturas, ya no va de tragedias realistas, ya que una vez se ha dado el salto, todo se vuelve mucho más terrorífico que antes, incluyendo suicidios violentos, autolesiones y diálogos mucho más gráficos. Y si alguno cree que el factor sorpresa ya no sirve, le recordamos que todas las leyes de la lógica han desaparecido hace ya tiempo, por lo que en ningún momento sabemos qué puede venir y los retorcidos poemas tampoco es que ayuden.

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Nos alegra poder decir que Team Salvato tampoco usa el susto como su arma principal, algo que se ha convertido en el pan de cada de día en los juegos de terror actuales. En su lugar, DDLC se centra en mostrar contenido que nos afecta psicológicamente, al estilo Hitchcock en películas como El Resplandor, donde hasta una mirada con los ojos muy abiertos nos hará sentir incómodos. Además, no somos capaces de diferenciar lo que es real de lo que no, ni podemos fiarnos de lo que vemos. El miedo yace en la incómoda sensación de saber que, en cualquier momento, solo un click nos separa de otro momento terrorífico.

Ahora bien, no estamos diciendo que esté a la altura de esta obra maestra del rey del suspense y, de hecho, muchos han remarcado que durante la segunda parte, DDLC recurre demasiado a los creepypastas, especialmente en lo que se refiere al estilo "defectuoso" de la presentación. Es el jugueteo con las expectativas y el inteligente enfoque lo que hace que DDLC se gane tantos halagos. No se trata solo del terror, sino de que este viene de un entorno aparentemente inocente que acaba convirtiéndose en un profundo viaje a la locura. Esto es lo que a la gente le ha gustado.

También hay que mencionar que el final es muy interesante y rompe la cuarta pared del todo. Conforme el tiempo pasa y todo se vuelve cada vez más raro, Yuri se va obsesionando con nosotros, hasta el punto de suicidarse, y es aquí cuando nos enteramos de que Monika está controlando el juego conscientemente, incluso el mensaje de Steam. Entonces nos encierra en una habitación junto a ella en la que soltará un diálogo infinito con nosotros del que solo podremos escapar entrando en los archivos locales del código y borrando su personaje. Esta es la única forma forma de "terminarlo" tal y como debe acabar, hasta un punto en el que está tan roto por todos los cambios de los archivos que hace falta reinstalarlo.

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Echando la vista atrás para recordar las tres o cuatro horas que pasamos con DDLC (y con sus "encantadores" personajes), la mejor comparación posible sería una montaña rusa, ya que parece que es un tranquilo y modesto simulador de citas que te sumerge en las personalidades de los personajes, a pesar de que estos son deliberadamente estereotipados. Salvato aprovecha esto para generarnos ciertas expectativas que hacen que todo lo que viene después nos sorprenda todavía más, ya que es totalmente distinto a lo que estamos acostumbrados.

El estilo artístico también es un punto a favor, ya que Satchely hizo un gran trabajo a la hora de conseguir que los personajes pareciesen las típicas chicas propias de un simulador de citas de estilo anime, a pesar de que este sea un proyecto occidental con ideas totalmente distintas. No tienen nada sorprendentes ni llamativo hasta que Satchely empieza a retorcerlas visualmente, centrándose en mostrar su sufrimiento, especialmente en sus sonrisas.

Para resumir, DDLC es mucho más que un título que rompe las expectativas. Juega con conceptos establecidos y los usa para conseguir un resultado único aprovechando ideas preconcebidas de la simulación de citas, del anime y, por extensión, de los juegos japoneses en general, para lograr que el objetivo final de Salvato sea más rompedor. Junta un montón de temas del mundo real, terror psicológico y una técnica narrativa única dictada por la influencia de Monika en el juego y el resultado es un producto original y que merece todos los elogios que se ha llevado.

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