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¿Qué pasó con los simuladores de vuelo?

[Opinión] En otro tiempo queridos y vendidos, los simuladores aéreos (civiles o militares) han desaparecido de la circulación. Han volado a otro mundo, probablemente espantados por el éxito de los videojuegos como un medio de masas.

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Era la segunda mitad de la década de los noventa. Por aquellos tiempos, los simuladores de vuelo eran un género muy importante en el sector de los videojuegos. Bastaba entrar en cualquier tienda para confirmarlo. Todavía recuerdo aquel día de 1999 en el que bajé a comprar FIFA 2000, que se encontraba en la estantería flanqueado por Quake III Arena y Falcon 4. Recuerdo que el empleado de la tienda sabía mucho, y me hablaba de cómo un F16 lanzado a mach 1.3 no necesitaba grandes controles de guiñada.

Incluso los simuladores "menos simuladores" -me viene a la mente la serie de Jane's, incluyendo USAF- eran juegos increíblemente complicados. Hoy cualquiera se estremecería ante la idea de enfrentarse a un manual enorme para aprender a usar un videojuego, pero por aquella época formaba parte de la experiencia. Todavía conservo el manual de Falcon 4, un libro de 579 páginas en el que se trataba el tutorial. Exacto: para jugar al tutorial tenías que leer un libro.

Quizás en el párrafo anterior se encuentre la respuesta a la pregunta enunciada en el título de este artículo: los simuladores de vuelo se acabaron, se estrellaron por su propia complejidad. Miremos a nuestro alrededor: las obras contemporáneas son (casi siempre) títulos sencillísimos. Tal vez difíciles de dominar, pero muy fáciles de aprender. Desde hace años los juegos se venden sin manuales, y cuando aparecen son extremadamente cortos. El jugador está acostumbrado a tener acceso a la información directamente en el juego, a través de tutoriales interactivos o mediante gráficos auto-explicativos.

¿Qué pasó con los simuladores de vuelo?
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Hubo un tiempo en el que no era así: incluso para jugar a The Legend of Zelda hacía falta un manual, que además ilustraba la experiencia con unas imágenes de los personajes que nadie podría imaginar a partir de los escuetos gráficos del juego.

Pero con los simuladores de vuelo, la cosa va más allá. El manual no es un complemento del juego: es su punto de partida. ¿Es tan difícil para el jugador de hoy combinar la experiencia videolúdica con la lectura? Pues eso parece.

Además, la transformación del videojuego de un producto "para unos cuantos 'geek'" a un medio de masas ha modificado inevitablemente la naturaleza de sus géneros. Hoy en día, el sector prefiere géneros que se pueden asumir y controlar en cuestión de minutos, que se prestan a un fuerte 'versioning' (entregas anuales del mismo concepto) y que calan entre la mayor audiencia posible.

¿Cuántos son los compradores potenciales de un juego de plataformas? Probablemente casi todas las jugadoras y una buena parte de los jugadores. ¿De un FPS? Principalmente los hombres, pero muchísimos. ¿Y para un título de fútbol? En este caso, casi cualquier macho europeo. Pero cuando se trata de simuladores de vuelo, el círculo se estrecha de forma dramática. El jugador-tipo de un simulador de vuelo es un hombre adulto, que utiliza un PC, que tiene un stick de vuelo y que, sobre todo, es un apasionado de la aeronáutica. Es evidente que estas normas taxonómicas implican un público realmente reducido, demasiado como para hacer frente a los altos costes de producción de un simulador completo.

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¿Qué pasó con los simuladores de vuelo?

Porque no estamos hablando de una idea conceptual o de un juego 'indie': un simulador de aviación, de hecho, debe cumplir con ciertas características imposibles de producir por los desarrolladores con pocos recursos. En el caso de un simulador militar se necesitan modelos de vuelo realistas, armas creíbles, aeronaves idénticas a las reales, una inteligencia artificial decente y entornos fotorrealistas. Si pasamos al subgénero de simuladores de vuelo civil, la cosa se complica aún más: quitamos las armas, pero por otro lado son deseables unos escenarios increíblemente cuidados, con ayudas a la navegación (VOR, NDB, aerovías e intersecciones) totalmente funcionales y, a ser posible, licencias de los fabricantes de productos aéreos para completar la oferta.

Como decimos, el público interesado en simuladores de vuelo es cada año más pequeño, algo que se agrava con la extensión del medio hacia una audiencia más heterogénea, lo que resulta en la imposibilidad de realizar proyectos que ya eran gravosos en su día, y que se han hecho más y más costosos ante las exigencias del público contemporáneo. Efectivamente, hoy en día, desarrollar un videojuego triple-A cuesta mucho más que antes. Y tampoco podemos pasar por alto la actual crisis económica mundial.

Entonces, ¿qué pasó con los simuladores de vuelo? Que se extinguieron con la selección natural de la evolución del sector y, sobre todo, de su público, así como por la disminución progresiva de los géneros únicos de PC, sistema suplantado en muchos hogares por la consola, y del abandono del joystick a favor del mando.

Hoy en día la simulación de vuelo civil se puede sintetizar en las comunidades de X-Plane y Microsoft Flight Simulator X, apoyados por una miríada de add-ons y por unos grupos laterales cuyo objetivo es conseguir el máximo realismo, restringiendo aún más el cerco de los posibles compradores. El intento -parcialmente fallido- de recuperar el auge de la simulación de vuelo civil a través de Microsoft Flight, título free-to-play dedicado a un público más casual, parece presagiar una muerte inminente y completa del género.

¿Qué pasó con los simuladores de vuelo?

En cuanto a la simulación militar, en cambio, el viejo Falcon 4 de la desaparecida Microporse es el último bastión de un género acabado. En resumen, los apasionados de la aviación militar siguen creyendo que un software de hace catorce años es lo mejor que hay. Esto, para bien o para mal, nos ayuda a entender la situación.

Pero las cosas podrían cambiar, quizás hasta levantar el vuelo antes de tocar tierra. El panorama de los juegos de PC está creciendo otra vez y a pasos agigantados durante los últimos años, algo impulsado en gran parte por los nuevos sistemas de distribución digital que han permitido el retorno al ordenador de muchos jugadores. Además, basta con dar un paseo por foros y comunidades (reforzadas por los nuevos factores sociales) para descubrir cuánta gente queda, incluso hoy en día, que sigue disfrutando con solo simular el sueño de Ícaro en su ordenador.

¿Qué pasó con los simuladores de vuelo?

Por el momento, por lo tanto, hay que seguir volando en viejos cacharros y software anticuado, pero sin perder la esperanza de que, algún día, alguien identificará el potencial de estas comunidades que dejan volar sus sueños. El anuncio del nuevo IL-2 Sturmovik supone un nuevo rayo de esperanza surgido de cielos borrascosos: podría haber un futuro, un nuevo ciclo de vida para este género. Tan amado, tan ignorado.



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