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Resident Evil 7: Biohazard

Razones para volver al terror: entrevista Resident Evil 7

Los responsables por Capcom, Masachika Kawata y Koshi Nakanishi, nos cuentan los secretos de producción, ritmo y contenidos de su nuevo juego.

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El 24 de enero se estrena Resident Evil 7: Biohazard, un título que recupera la esencia de terror de la serie sin renunciar a otros elementos clásicos como la exploración o los tiros contados. Es además, la primera gran producción que se puede jugar íntegramente en formato Realidad Virtual con PlayStation VR.

Pero a solo unos días, aún tenemos algunas dudas sobre el contenido, el resultado o el futuro de la serie. El productor Masachika Kawata y el director Koshi Nakanishi han estado en Madrid dando los últimos pases y han contestado a las preguntas de Gamereactor España. Esto es lo que nos han contestado.

Resident Evil 7: Biohazard
Koshi Nakanishi (izq.) y Masachika Kawata (der.). Fotografía: Koch Media.
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GR - ¿Es el Resident Evil que más miedo da de la historia?

K: Sí, es lo que hemos intentado conseguir con el desarrollo de este juego, hacer el Resident Evil que más miedo dé de todos los tiempos.

GR - En el título hay terror, pero también exploración, puzles y tiros. ¿Por qué os habéis centrado solo en la supervivencia y el terror durante la promoción?

K: Queríamos limitar la cantidad de información disponible en general porque la mejor forma de experimentar el terror es no sabiendo qué va a pasar y no estando seguro de qué vendrá luego. Así que, en general, queríamos empezar enseñando a la gente que estábamos volviendo al survival horror y no al estilo de acción de los últimos tiempos, y después de eso como que mantuvimos la información bajo mínimos porque la idea es que la gente lo juegue y lo vea por sí misma. Es como mejor se vive el terror.

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Resident Evil 7: Biohazard

GR - ¿A qué ritmo esperáis que juegue la gente? ¿Despacio y escondiéndose o corriendo y atacando?

N: Hemos tratado de equilibrar ambos tipos de escenas en este juego, más o menos como en los Resident Evil recientes. Había algunas escenas en las que no tenías enemigos alrededor, pero el hecho de no saber adónde ir y no tener casi balas crea una gran tensión o incertidumbre de qué es lo que va a pasar ahora. Y después hay escenas en las que tienes que enfrentarte a los enemigos en serio, y si has sido capaz de gestionar tus recursos vas a ser capaz de acabar con ellos y sobrevivir hasta la siguiente escena.

K: Con este ritmo conseguimos que la gente no se aburra porque si vas de una escena intensa a otra y a otra la gente se acostumbra, así que tienes que ir a algo más bajo antes de meter el siguiente susto en el juego. Esas han sido nuestras intenciones al planificar el ritmo.

GR - ¿Se puede jugar entero y cómodamente en Realidad Virtual?

N: Sí, nos hemos asegurado de que nuestro equipo revise el título para que se pueda jugar de forma cómoda por completo. Pero cada persona reacciona y se siente distinta al jugar en Realidad Virtual así que no lo podemos garantizar al 100% para todo el mundo. Pero cuanto más juegas a la VR más te acostumbras, así que cuando lleguen las escenas de los jefes es probable que ya te hayas acostumbrado.

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GR - ¿Podéis explicarnos un poco qué es la fotogrametría y cómo la habéis empleado?

N: Al centrarnos en el terror, queríamos tener una buena localización real para que cuando entrases a la partida sintieras de verdad que estás en ese entorno, en esa casa, en esa habitación; que los objetos en la mesa o en las paredes tuvieran una realidad extrema. Así que utilizamos esta tecnología, fotogrametría, que es photo-scanning, consiste en escanear objetos reales desde varios ángulos para incluirlos en el juego.

Lo hicimos con palos, botellas, platos o cualquier cosa sobre las mesas. También lo hicimos con actores. No es que actuasen para el juego, pero sí les maquillamos como los personajes y después escaneamos sus cabezas y sus caras para tener un nivel mayor de detalle en el juego que no pueden conseguir con diseño manual. Nos ha ayudado a alcanzar esta ambientación a los entornos.

GR - ¿Estáis contentos con el RE Engine?

N: El RE Engine no está hecho solo para este juego sino para conseguir gráficos fotorrealistas y un gran rendimiento. También va de velocidad de desarrollo. Es un motor que nos permite iterar más rápido en el proceso de desarrollo y hemos podido ver los resultados porque del concepto al lanzamiento han pasado solo unos dos años y medio de desarrollo, así que este es uno de los títulos de Resident Evil más rápidos de los últimos tiempos. Es un motor que nos permite tomar una perspectiva temporal más rápida.

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GR - ¿Qué planes tenéis con el DLC? ¿Profundizar en las sensaciones de terror o ampliar la historia?

N: Tenemos los "banned footage", vienen el 1 y el 2, que son como experiencias de terror que se suman al juego principal, parecidas a las cintas de vídeo del juego principal. Es una expansión de ese concepto. Y después viene un episodio de historia adicional, que se añade a la trama del juego. Así que vais a tener los dos tipos de experiencias con el contenido post lanzamiento, con el Pase de temporada.

GR - ¿Habéis probado Nintendo Switch? ¿Qué os parece la consola?

N: Como miembro de la industria, he tenido la oportunidad de probar Nintendo Switch antes de la presentación. Siempre he sido un fan de Nintendo, creo que es un hardware único y exploraré sus posibilidades.

GR - ¿Estamos ante el futuro de la serie Resident Evil?

K: Todavía faltan unos días para el lanzamiento, aún no está en las tiendas. Tenemos que ver qué acogida le dan los jugadores y los fans and ver qué piensan de esta dirección y usar ese feedback para saber si queremos volver y continuar directamente en este estilo o si queremos hacer un juego distinto la próxima vez, empezando sobre una página en blanco.

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Capcom no solo ha vuelto al terror alejándose de la acción. También ha vuelto a la esencia en el diseño y los puzles.



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