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Star Wars: Squadrons

Roger, roger: hablamos con Ian Frazier de Star Wars: Squadrons

Tras echar unas batallas espaciales en el evento de pruebas, pudimos ponerle el micro al director creativo del juego de naves.

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El otro día tuve la oportunidad de ponerme el casco y jugar durante tres horas a Star Wars: Squadrons, el nuevo y prometedor space shooter ambientado en el universo de ciencia ficción de Lucas (y ahora Disney). Después de esa demostración, me invitaron a charlar con el director creativo del juego, Ian Frazier -a través de un chat en Zoom para mantener la distancia social- sobre los distintos aspectos del proyecto. Durante la entrevista hablamos sobre el Modo Trama, trabajar con Lucasfilm, el reto que suponía hacer que el interior de las cabinas pareciera algo auténtico sin dejar de ser prácticas, o hasta qué punto los jugadores pueden modificar y ajustar la experiencia para que encaje con sus propios gustos.

Si no leíste el avance en Gamereactor, deberías hacerlo para tener todo el contexto que necesitas para saber sobre Squadrons antes de adentrarte en la extensa entrevista con Frazier que encontrarás a continuación.

★ Le habéis integrado el Modo Trama, una porción narrativa que sitúa a los jugadores a ambos lados de la división imperial; ¿cuánta licencia creativa teníais para dar forma a la historia?

La verdad que bastante. Trabajamos muy de cerca junto a Lucasfilm. Nos reunimos al menos una vez a la semana; nuestro equipo de producción se reúne una vez a la semana, nuestro equipo de arte se reúne también semanalmente. Y sobre todo al principio, cuando creábamos la historia, nos reunimos con el grupo de Lucasfilm que dirigía y producía la historia varias veces.

Así que no era solo cuestión de que lo escribiéramos y ellos dijeran "sí o no", es decir, trabajamos directamente con ellos para asegurarnos de que lo que estábamos creando encajaba con Star Wars, gustaba a la gente, era auténtico y conectaba con todo. En el juego hay un montón de pequeñas referencias a ese periodo de Star Wars [Nota: se refiere a la era posterior a La Batalla de Endor, en "los últimos días del Imperio"]. Pero en cuanto a lo que respecta a la historia, se nos brindó la oportunidad de hacer algo nuevo e hicimos algo de lo que estamos muy orgullosos.

Star Wars: SquadronsStar Wars: SquadronsStar Wars: Squadrons

★ ¿Cómo ha evolucionado la historia a lo largo de ese tiempo para que se pudiera adaptar al tipo de acción que queríais incluir en la dinámica de juego?

La historia a su nivel más alto, los elementos que vertebran lo que están haciendo los personajes, todo lo que está en juego o por qué debe importarte, todas esas cosas llevan ahí desde las primeras versiones. Se tarda unas rondas en absorberlo, pero la primera versión de la historia en papel ya tenía esos elementos. Hay muchos detalles a tener en cuenta, como qué tienes que hacer en la misión, cómo afecta la misión seis a la historia general, etc. Estas cuestiones nos llevaron mucho más tiempo porque mientras trabajábamos en la trama y en los diseños de las misiones y mientras se creaban los primeros prototipos nos sentimos como, "esto es genial, me encanta, vamos a hacerlo", pero hay ocasiones en las que es un desastre y tienes que volver a diseñar la misión desde cero.

Al fin y al cabo, estamos hablando de un juego y no de una película, así que hay que asegurarse de que cada misión sea divertida por sí misma, sea diferente al resto y te ayude a aprender sobre el juego porque hay muchas partes móviles. Nos teníamos que asegurar de que el jugador tuviera la oportunidad de ser el bombardero y aprender cómo funciona el lanzamiento de bombas, además de tener la oportunidad de estar en una nave de apoyo y ver por qué este tipo de naves son geniales. No me malinterpretes, el juego no es un tutorial; hay pequeños tutoriales esparcidos por la aventura, pero nos queríamos asegurar de que fuera una bonita vuelta al mundo de las cosas que queremos que conozcáis.

"Al fin y al cabo, estamos hablando de un juego y no de una película, así que hay que asegurarse de que cada misión sea divertida por sí misma."

★ ¿Qué habéis hecho para otorgarle rejugabilidad a la campaña para aquellos que prefieren jugar solos?

Las dos cosas más importantes... bueno, digamos que son tres. Las tres cosas más importantes y sin orden de importancia; en primer lugar, hay diferentes tipos de dificultad. Cuando empiezas, a menos de que tengas mucha experiencia en juegos de naves, no querrás jugar en el modo difícil. Así que sería algo como: "Ya lo he conseguido, ¿podré conseguirlo otra vez si aumento la dificultad?"

El otro elemento importante es el hecho de que tenemos medallas. Así que el prólogo, esa parte para un solo jugador que probaste en la demo, no tiene medallas porque está apartado del resto de la historia, pero todas y cada una de las misiones para un solo jugador tiene medallas que puedes obtener si cumples ciertos objetivos específicos de la misión, ya sea realizarla en un tiempo determinado, por hacerlo sin morir.... Cada una de esas medallas se ofrecen en cuatro materiales distintos según la dificultad seleccionada. Así que, para poder decir de verdad "lo hice todo y me pasé el juego", necesitarás ganar todas las medallas de todas las misiones y con la dificultad más alta.

El último elemento, el cual no se pudiste ver en el prólogo, es que, en las últimas partes de la historia, vas a la nave insignia entre misiones para recibir las instrucciones y volver a equipar tu nave, y en esos momentos entre una misión y otra tienes la oportunidad de interactuar con los personajes. Hay un poco de interacción con el mundo o con los personajes y algo de exploración que podrás hacer ahí, y aunque probablemente la primera vez que pases por ahí digas "Voy a subir a la cabina y pasar a la siguiente misión", la segunda vez tal vez te pares a explorar más esas cosas.

★ ¿Hasta qué punto es ajustable el modo práctica y qué pueden hacer los jugadores en esa parte del juego?

En la parte de práctica hay, como ya pudiste ver, un menú con distintas opciones. Así que, si quieres practicar contra las naves capitales, o naves capitales con la ayuda de tus compañeros, también puedes probar diferentes combinaciones de cazas. Y por supuesto, también hay distintos niveles de dificultad, así que podrás elegir si quieres practicar en los modos más fáciles o si prefieres ver cómo sería luchar contra un grupo de Cazas Tie en el mayor grado de dificultad.

Hay un circuito de obstáculos para que puedas practicar la maniobrabilidad que se caracteriza por un sistema de personalización para que puedas ir probando, no solo las naves, sino también las distintas configuraciones. Puedes probar en la práctica cómo sería ir al hangar, construir un Ala-A de una forma específica, el tipo de escudo o láser.... En plan, "vale, si tuviera que luchar a bordo de esta nave contra una nave insignia, ¿cómo sería?" y entonces puedes probar diferentes tipos y volver a intentarlo una y otra vez en un espacio seguro.

Star Wars: Squadrons

★ Pasan muchas cosas dentro de la cabina, ¿Resultó ser una ventaja o un obstáculo el hecho de temer que usar interiores inspirados en Star Wars?

Fue tanto una ventaja como una dificultad. Mientras vas trabajando en ello, el inconveniente, por supuesto, es que el atrezo se hizo para las películas, y en éstas no tuvieron que preocuparse por la usabilidad en absoluto. Así que, si una nave en particular tiene una disposición de botones un tanto complicada o si la forma del puerto de visión no es la ideal, bueno... así es en Star Wars y así hay que trabajar.

Por otro lado, la ventaja de eso, por supuesto, estamos hablando de Star Wars, entonces gran parte de la diversión del juego es el hecho de que realmente estás a bordo de un <insertar nave aquí>. Creamos un Ala-A y realmente sientes que estás a bordo de un Ala-A. Si estás en un Tie-Fighter, sientes que estás a bordo de un Tie-Fighter. Puedes mirar hacia arriba y ver a través de la escotilla trozos de espacio que pasan a toda prisa.

Así que considero que las limitaciones que hemos tenido han supuesto un reto en algunos casos, para asegurarnos de que la experiencia en cabina es genial, independientemente del atrezo que se haya utilizado en la película. Pero al mismo tiempo, considero que esa sensación de que es un caza estelar real o un auténtico X-Wing es algo que lo compensa con creces.

"Si estás en un Tie-Fighter, sientes que estás en un Tie-Fighter"

★ ¿Qué es lo que te hace disfrutar más de la experiencia en la cabina?

Una vez ya te has hecho con el juego y te sientes cómodo en él, no necesitas tanta interfaz de usuario para ayudarte a entender algunas cosas, así que a mí me gusta jugar en el modo "solo instrumentos", donde puedes desactivar casi toda la interfaz no esencial. Así que tienes tu cabina, y tienes las cosas mínimas para los controles críticos, que a su vez puedes desactivar si quieres, aunque yo no lo hago. Porque con ese modo... Soy un poco burro, me gusta jugar y actuar como si fuera un auténtico piloto de naves espaciales, ¿vale? Así que para mí, el poder entrar ahí, especialmente en VR [Nota: en PS4 con PSVR o en PC], puede hacerte olvidar por unos segundos de que se trata de un simple videojuego y sientes que eres piloto de un Ala-X (u otra nave) y no hay nada como eso. Esa sensación que te hace disfrutar como si fueras un niño y que no encuentras en otro tipo de juegos, eso es lo más divertido para mí.

Star Wars: SquadronsStar Wars: Squadrons

★ ¿Nos puedes explicar la escalabilidad de la experiencia? ¿Cómo se pasa de la acción arcade a un estilo más de simulación? ¿Cómo pueden los jugadores ajustar su experiencia mediante la compatibilidad con periféricos?

Pongamos que eres alguien que tal vez es primerizo en los juegos de naves o de vuelo y que estás en plan "no estoy muy seguro de esto, parece interesante, pero no sé si quiero hacerlo." Considero que la historia en modo de un solo jugador y seguirla en el Modo Trama es lo más fácil y la mejor rampa de aprendizaje. Es mucho más manejable si hablamos de mecánica general; la maniobrabilidad de tus naves se va incrementando en ese modo y obtienes cierta ayuda. Así que si quieres sentirte como un piloto estelar, conocer las naves y vivir la experiencia pero no te sientes muy cómodo de lanzarte de golpe a ello, esta es una buena forma de entrar en el juego. Y a medida que vayas avanzando, pensarás "Oye, creo que puedo hacer más", entonces podrás aumentar la dificultad en cualquier momento y tener cada vez un reto mayor. Lo más casual y accesible del espectro podría ser tal vez si juegas en el modo historia mientras usas un mando, sin duda lo más común y lo mejor que puedes hacer para disfrutar de la aventura.

Si quieres el extremo con mas emoción del espectro, tal y como dije antes, puedes desactivar la mayoría o todas las opciones de la interfaz. Puedes emplear los controles (al menos en el PC, seguimos estudiándolo para la consola) HOTAS (propulsor de mano y joystick de vuelo). Puedes también ponerte un casco de realidad virtual, tanto en PC como en PS4 es totalmente compatible con VR, no solo para la historia sino para todo, tanto el modo multijugador como el modo para un solo jugador; no se puede pedir más.

Puedes activar la gestión de energía y cambiarla... la gestión de energía por defecto es, pulsar un solo botón, sería 1,2,3 si estás jugando con un ratón y un teclado, o la cruceta digital si estás jugando con un mando, mandando así toda la energía a los motores o a los escudos, o a lo que sea. Pero si quieres cambiar esa opción a gestión de energía avanzada, algo que harán nuestros jugadores más avanzados, entonces de pronto estarás moviendo energía entre sistemas diferentes y podrás optimizar tu gestión de energía exacta en cualquier momento. Otro ejemplo, en el caso de los escudos, es que tenemos un menú pequeño y sencillo para los nuevos jugadores que les permite colocar los escudos delante o detrás, es algo muy accesible, pero no tan rápido como otra opción de control destinada al jugador avanzado donde son los toques que das los que determinarán la distribución de tus escudos delante, detrás o en el centro - no es muy accesible, pero si quieres vivir la experiencia más intensa, hay un montón de pequeños controles y diales como ese que te harán vivir una aventura más de simulación.

Star Wars: Squadrons

★ Ahora mismo hay dos modos multijugador, ¿estáis pensando en crear más tipos de partida para el lanzamiento?

Lo que tenemos planeado para el lanzamiento es exactamente lo que ves, Dogfights (Refriega) y Fleet Battles (Batallas de Flotas). No creo que lo comentáramos en el evento, pero también puedes jugar al segundo de forma offline o jugar con tus amigos para derrotar a la IA. Si juegas en estos modos, entonces no entrarás en ninguna clasificación, pero si juegas contra otras personas, entonces entras en el modo de competición clasificatoria. No lanzaremos otros modos adicionales, intentamos enfocar nuestra atención en estos dos, cuantos más modos se creen, más fácil es que se complique y haya problemas. Nos queremos asegurar de que la primera experiencia de los jugadores sea muy positiva en lo referido al emparejamiento de partidas y a los modos.

"Nos queremos asegurar de que la primera experiencia de los jugadores sea muy positiva."

★ Si el juego acaba siendo un éxito total en su lanzamiento del 2 de octubre, ¿tenéis planes de crear más modos y mapas más adelante?

El enfoque que siempre le hemos querido dar al juego gira en torno a la experiencia individual e independiente. Queremos hacer sentir a la gente que esos 40 dólares [o euros] que pagaron al principio merecen la pena. Por supuesto, intentaremos siempre mejorar el juego y arreglarlo después de su lanzamiento. Con respecto al nuevo contenido, no hay nada que pueda anunciar ahora mismo, como he dicho antes, tratamos de centrarnos en el paquete al completo. Dicho esto, si una burrada de personas compran el juego y disfrutan de él, entonces cualquier cosa será posible en el futuro...

Star Wars: Squadrons estará disponible para PC, PS4 y Xbox One el 2 de octubre. Permaneced atentos a Gamereactor para conocer todas las novedades y su análisis antes de esa fecha.

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