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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice - impresión final

Sufrir a los mandos desde el primer día con la sensación de estar a punto de lograrlo.

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Sekiro: Shadows Die Twice está a la vuelta de la esquina, y a estas alturas esperábamos que hubiera mucha más expectación por su llegada, sobre todo por las ganas que había de que FromSoftware probara con algo nuevo tras tanto Dark Souls. La presentación del pasado E3 fue esperanzadora, porque el estilo y la temática son muy atractivos y las premisas de juego también convencen: combates directos y tácticos como siempre, pero con más ritmo, más variedad de ataques y sobre escenarios en los que hay más verticalidad gracias al salto, la escala y el gancho para trepar y lanzarse planeando.

Suena fenomenal, y nuestros compañeros dieron constancia en la pasada Gamescom de que se también se juega de maravilla, aunque no sea juego para probar unos minutos. Es complejo, es difícil y no te perdona ni un error, por lo que una partida a ciegas puede convertirse en un infierno en el que morir una y otra vez contra los primeros enemigos que se ponen en tu camino. Eso es lo que le pasó a nuestro compañero Kim en Alemania, que sufrió un derrota tras otra en la primera zona, una muralla con un General Samurái que le impedía llegar más allá. Lo hemos vuelto a intentar y lo hemos conseguido.

En los últimos días hemos vuelto a poner nuestras manos en la demo de Sekiro para comprender mejor sus diseños, sus sistemas de combate y esa dinámica que tanto lo aleja de Dark Souls y de Bloodborne. No os vamos a engañar, era exactamente la misma demo, solo que con todo el tiempo y la libertad para llegar tan lejos como fuéramos capaces. Con tiempo para aprender y con una persona a nuestro lado para enseñar, iba a ser pan comido seguir adelante y llegar allá donde nadie ha puesto un pie jamás, ¿verdad?

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Sekiro: Shadows Die Twice

Hacerse con los controles básicos es relativamente sencillo, pues no hay en sus comandos nada que resulte extraño a un jugador avanzado. Ataques de espada o con el brazo mecánico en los gatillos derechos, moverse, saltar, agazaparse, correr, esquivar, bloquear e incluso lanzar el gancho en vuelo con en un juego de aventuras. Hasta aquí todo bien, pero el primer reto es entender los tiempos, las distancias y el ruido. Esto sigue siendo FromSoftware, así que aquí cada enemigo te puede hacer un traje y más vale afrontar los combates con inteligencia que con fuerza bruta. La agilidad del lobo de un solo brazo invitan a buscas la forma de flanquear a los rivales para acabar con ellos con un golpe de gracia, ejecutable solo si les pillas por detrás sin que te hayan detectado. Muy, muy, muy cerca.

Con tanto guardia en posiciones estratégicas de la muralla de este templo montañoso japonés, no es fácil encontrar caminos y escondites con los que cargarte a unos cuantos. Uno no se dio cuenta de caminábamos a su espalda entre la hierba alta, a otro lo apuñalamos elevándonos desde una cornisa en la que estábamos encaramado, y una viejecita no se esperaba que estuviéramos pertrechados contra una pared cuando entro en aquel pasillo. Cada acción de estas, como también de una muerte por combate, finaliza con una ejecución violenta y explícita, que no llega al gore porque no fantasea en exceso.

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Llegamos al general gracias a nuestras habilidades especiales, pues del brazo sacamos unas estrellas ninja con las que atraer a un esbirro hasta una trampa y un hacha que rompe de un golpe los escudos de los guardianes de un portón. Comprobamos que cada arma de apoyo tiene una habilidad complementaria y no será bueno acostumbrarse a una. Y por fin el general que tanto hizo sufrir a Kim. Se mostró igual de duro con sus tres barras de vida y sus ataques variados; rápidos y laterales de gran alcanza en picado y potente desde arriba o por sorpresa desde abajo, con un par te deja fuera y tienes que gastar tus pociones para no morir. De su IA destaca que no es piadoso, sino que sigue y sigue aunque estés en el suelo. O ruedas y te levantas, o te remata. Pero al final cayó, como siempre, aprendiendo a leer sus gestos.

En esta tierra desconocida, y con un checkpoint de por medio, llegamos a una zona más abierta en la que vimos nuevos tipos de enemigos. De objetivo era cargarse al gigante que tenían en el centro, un viejo enorme y amorfo que lanza patadas demoledoras y se tira como un jugador de rubgy a atraparte con sus manazas para echarte a volar y quitarte tres cuartos de vida. Pero antes había que acabar con otro viejecillo tapado por un sombrero de paja, el vigía, que espera en lo alto para avistar y avisar contra los ataques enemigos. O muere, o llegan refuerzos, así que la técnica es rodear la zona para hacerle caer antes que nadie. Por el camino, un tipo con una cerbatana que, sinceramente, es lo más inefectivo que hemos visto en el juego. No fue tan difícil pasar de esta nueva área al descubrir el truco, y es el que el gigante echa a arder si usamos el fuego del brazo mecánico. Aún más vida pierde si prendemos también la espada.

La tercera parte de la demo no era de combate, sino de plataformas. Aquel patio estaba bloqueado por una gran puerta, pero en su lateral se cortaba en dos la gran montaña por un río profundo. Bajando de saliente en saliente, ayudándonos del gancho, llegamos avistamos un pueblecito y una cueva escavada en la roca. Justo para morir devorados por una serpiente gigante cuando saltamos hacia allá. Esta vez no tocaba enfrentarse, sino esperar a que se moviera de un lado a otros para cruzar en el momento adecuado y correr.

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Al otro lado esperaba el famoso Monje corrupto que el estudio nipón nos ha enseñado en un tráiler. Una criatura enorme que combina agilidad con una fuerza terrible. Nos enfrentamos a él en un paisaje precioso, un puente de madera barnizado en tonos rojos, cubierto de nieve y rodeado por árboles de hoja caduca desnudándose por el frío. Será que la sangre que los ha regado alimenta su savia, porque nos han dicho que pasar de ahí es un privilegio que pocos han conseguido. No solo eso, quitar al monje una de sus cuatro barras de vida ya es un logro dada la dureza de sus ataques y su repertorio de movimientos.

Fue la gran prueba para comprobar lo que ha cambiado FromSoftware sus técnicas respecto a entregas anteriores y lo importante que es ahora diferenciar entre bloquear y esquivar. Si vuestro referente es Bloodborne la muerte es segura, porque la mayoría de las ocasiones rodar no basta para evitar el golpe. Sí se mantiene esa idea de no intentar asestar demasiados ataques consecutivos, porque se va a recomponer para contraatacar. Y si algo es esencial es abrir ventanas de oportunidad utilizando los especiales del brazo mecánico.

Muchas ideas pero poca práctica, porque al final soltamos el mando sin cruzar aquel puente, como tantos otros. Sekiro: Shadows Die Twice es un juego bello, brutal y despiadado que deseas dominar constantemente, desde la primera muerte, porque en ese reto está su encanto. Nos volveremos a ver las caras, pero a partir del 22 de marzo, día del estreno en PS4, Xbox One y PC.

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