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Skater XL

Skater XL - Impresiones Early Access

A Session le ha salido un rival para convertirse en el sucesor espiritual de Skate y Tony Hawk's Pro Skater.

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Con la saga Skate bien muerta y enterrada desde aquella tercera entrega de la que han pasado casi diez años, todas esas súplicas y ruegos por un Skate 4 que EA Sports parece que nunca va a crear deben empezar a convertirse en plegarias por que alguno de sus sucesores espirituales dé en el clavo. En plural, porque a Session le ha salido un competidor por esa etiqueta llamado Skater XL que ya está en Steam Early Access. Y lo hemos probado con la esperanza de tener una primera impresión mejor que la que nos dejó lo de Crea-ture Studios cuando aún estaba verde.

Lo primero en lo que se parecen es precisamente en lo prematuro de su lanzamiento en acceso anticipado. Easy Day Studios pide 16,79 euros en estos momentos por permitirnos probar el juego en una nave en la que hay unas barandillas, unas rampas y unos bordillos con los que hacer unos cuantos trucos. Si lo compráis, estáis invirtiendo en una demo técnica con la que aprender las mecánicas básicas. Por supuesto, con la promesa de que va a ir creciendo y mejorando con el paso del tiempo hasta ser un juego completo.

Cómo funciona, qué tal se controla y si responde bien o no son las tres dudas principales ante este tipo de juegos, que pasamos a responder en base a esta primera toma de contacto. Tenemos noticias buenas y malas. La buena es que se inspira más en Skate que en los Tony Hawk de Activision, es decir, que la vena realista tira más, como en su rival. La mala, o al menos para quienes esperaban un clon o evolución, es que los controles han cambiado (y en eso también se parece a Session).

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Skater XL

Hemos jugado con un DualShock 4 en PC y funciona tal que así: con X te impulsas y giras con R2 y L2 a derecha e izquierda respectivamente. Y ahora viene lo complicado, porque con cada uno de los sticks mapea el movimiento de un pie, en el orden lógico. Esto, en la práctica, significa que para hacer un ollie basta con pulsar el stick derecho hacia abajo y luego hacia arriba, igual que en el de EA Sports, pero para llegar más alto hay que coordinar ambos lados.

El resto de trucos también suele hacer uso de los dos joysticks. Por ejemplo, el kickflip se ejecuta con un ollie potente y pulsando después el stick izquierdo hacia la izquierda para que empuje el patín en el 360º. Pero para hacer un shuvit es el stick derecho el que tiene que moverse después del ollie. Y ahora pensad en todo esto con el pie derecho colocado más atrás para el manual o con el opuesto para el nose manual (siempre desde el punto de vista de un diestro).

Las acrobacias aéreas sí requieren meter movimiento, es decir, el uso de gatillos. Lo que más nos ha costado de los trucos disponibles es lo que ellos han llamado un fat spin. Es muy complicado porque hay que hacer un ollie alto con los dos sticks y después pulsar L2 o R2 para el spin cambiando al mismo tiempo la dirección de los sticks. Son cinco movimientos en una fracción de segundo y el riesgo de fallo o de que no responda bien es alto. A ver cómo van afinando todo esto con el tiempo.

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Para el final nos hemos dejado todo lo que tiene que ver con grindear, otra de las esencias del skateboarding. De momento está bastante crudo y no te pega a los bordillos y barandillas con esa sutileza con la que lo hacía Skate (tampoco sabemos si van a implementar una ayuda semejante o prefieren dejarlo como está), así que hay que hacerlo todo a mano usando bien los pies, es decir, los dedos. Esta vez es cuestión de tacto y precisión, porque hay que inclinar los sticks en busca del ángulo que haga que el patín asiente por donde debe deslizarse.

Skater XL

Un detallito de Skater XL que nos ha gustado mucho es que con tan solo pulsar R3 o L3 ese pie detiene el skate en el aire para empezar a coger compostura y tomar posición para el aterrizaje. El estudio ha pensado bastante bien en los detalles para ahorrar tiempo, como por ejemplo un sencillo sistema de teletransporte en la cruceta a un punto marcado que te evita volver atrás después de cada intento, cambios de cámara rápidos con el d-pad o despegarse fácil de un raíl.

En este estado, la experiencia es muy fluida visualmente y ya ofrece una buena diversidad de animaciones adaptativas, así que no te da la impresión de que es un robot ejecutando cuatro o cinco rutinas, sino que el personaje responde con cierto realismo. Ayuda mucho a que los cuerpos transmiten sensación de peso y se integran bien con estos escenarios, simples pero no del todo aburridos. Esta parte nos ha recordado más bien a las primeras entregas de Skate.

Todavía queda mucho por hacer y muchos elementos por llegar, como los agarres o elementos del escenario como half-pipes, pero con lo que hay hemos tenido suficiente como para pasar un buen rato. Es muy pronto para decir si tanto Skater XL como Session (ahora apoyado por Microsoft) van a estar a altura del legado que persiguen, pero al menos este es bastante prometedor. Le seguiremos la pista para comprobar hasta dónde puede llegar.

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