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Space Hulk

Space Hulk - avance especial

En el espacio, nadie puede oírte tirar el dado.

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Space Hulk es difícil. Muy difícil. Mientras jugaba la demo, me recorrí los estrechos pasillos con mis Terminators bien armados disparando a alienígenas y esquivando garras afiladas. Se trata de un juego de estrategia por turnos claustrofóbico y el progreso se hacía bastante lento, ya que el par de unidades que tenía a mi mando caminaban muy lentamente hacia las posiciones a las que las había enviado.

Un círculo parpadeó en medio de la oscuridad de un pasillo adyacente, indicando que se estaba acercando un enemigo desde esa dirección. En ese momento, no había nada a qué dispararle, así que finalicé mi turno. Luego, durante el turno de la IA, un Genestealer dobló la esquina, pero uno de los soldados que había dejado vigilando le disparó en cuanto lo vio aparecer. 1-0 para mí. En el próximo turno, llegaron más en la misma dirección, pero, esta vez, la puntería de mi Terminator no fue tan precisa y solo uno de los aliens mordió el polvo. El otro estuvo cerca y acuchilló al soldado. En ese mismo instante, desfalleció y murió. Es fácil morir. Bienvenido a Space Hulk.

En su origen, Space Hulk era un juego de mesa, perteneciente al universo de Warhammer 40k, que ponía a los jugadores en conflicto con los Genestealers gigerescos: aliens con garras, cuatro brazos y mala actitud. Difiere de las propuestas más tradicionales de 40k porque se centra en microgestionar tus unidades en tensas escaramuzas más que en las épicas refriegas con las que se identifica a la franquicia.

Aquí, los Genestealers tienen ventaja cuando la acción se vuelve más cercana y personal. La esencia del juego es mantenerlos dentro del alcance y utilizar vuestra superior potencia de fuego. Si dejas que se te acerquen demasiado, acabarán contigo en un suspiro, con independencia de tu enorme armadura, tal y como he podido comprobar más rápido de lo que quisiera.

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La unidad que me quedaba consiguió eliminar a un puñado más de enemigos antes de comerse un sándwich de garra. Lamentablemente, no conseguí alcanzar mi cuota de muertes y perdí el nivel. Esta solo ha sido la primera fase de la campaña de la precuela, lo que se suponía que tendría que ser una introducción (más ligera) al juego y a su funcionamiento general.

Space Hulk

"La campaña de la precuela es algo que se nos ocurrió para que la gente se haga una idea de qué es Space Hulk y el nivel de dificultad que presenta el juego", me comentó Thomas Lund de Full Control durante la demostración. "Si lanzásemos a los jugadores directamente a la campaña, muchos de ellos ni siquiera pasarían de la primera misión".

"Los jugadores aprenden que esto no es Rambo, que no es un juego en el que vas corriendo por ahí y matando a miles de orcos y Genestealers", añadió sin bromear. Mi primera experiencia con Space Hulk fue más breve de lo que me hubiese gustado, pero resumió perfectamente el tipo de experiencia que vivirán los jugadores este año cuando se lance el juego. Fracasarás de vez en cuando, y en lugar de llevarte de la mano, el juego de Full Control prefiere, en ocasiones, arrancártela y agitarla delante de tu cara.

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Viene del juego de mesa del mismo nombre, un clásico de Games Workshop de hace 25 años, que pertenece al universo de Warhammer 40k. Mi experiencia con la franquicia no viene de ese juego (que debí de jugar una o dos veces hace muchos años), sino del juego que publicó EA a mediados de los noventa. Desde entonces, han cambiado muchas cosas, pero, al mismo tiempo, se siente como un título moderno. Space Hulk también tiene un toque distintivo de la vieja escuela. Este "toque de la vieja escuela" se ve ejemplificado por la aguda dificultad que entrañaba la muerte rápida de mis Terminators en los pasillos de una nave difícil de manejar.

Space Hulk

Los jugadores tendrán varias elecciones tácticas a medida que se enfrentan a cada misión. Podrán bloquear las direcciones de las que vienen los Genestealers para ganar, o agacharse en las salas de intersección y jugar en modo defensivo matando suficientes enemigos como para pasar al siguiente nivel. Dentro de eso, habrá más opciones, en forma de diferentes armas. El bolt pistol estándar es efectivo hasta cierto punto, pero el cañón de asalto es letal si se sabe usar (para mí es "ridículamente potente" y fue diseñado, en su origen, para reventar tanques en 40k). También hay algunas opciones de cuerpo a cuerpo en las que los jugadores pueden equipar martillos y garras relámpago, incluso en casos en que no se recomienda acercarse al enemigo.

Aunque se mantiene fiel a las reglas originales del juego de mesa, se perciben también otras influencias claras. Xcom: Enemy Unknown es el ejemplo obvio, y no solo en términos de presentación. El título de estrategia por turnos de Firaxis demostró que todavía existe un público para esto y, para los que no han jugado nunca al juego de mesa, una evaluación de Xcom podría ser más que suficiente para suscitar su interés en esta dirección.

Al igual que en Xcom, cuenta con una útil función de vigilancia. Las unidades se pueden desplazar un cierto número de casillas antes de terminar sus acciones y, al final de su movimiento, si todavía les queda alguna acción, pueden enviar a su unidad a atacar algunos enemigos que aparezcan en el posterior turno de la IA. El blot pistol equipado en un Terminator estándar no es muy eficiente, pero el cañón de asalto, anteriormente mencionado, siempre es efectivo bajo esas circunstancias (aunque haya una cantidad de munición limitada y una sola recarga y, además, exista la posibilidad de que un fallo de funcionamiento provoque que la recarga se convierta en una explosión devastadora).

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Durante el combate, una pequeña ventana en la parte superior derecha de la pantalla, permite a los jugadores ver la acción en primera persona. "Queríamos ver cómo se podía encajar eso en la interfaz cuando la rediseñamos hace unas semanas", explicó Lund. Aunque no es importante de cara a la experiencia general, es un buen giro cuando empieza la acción.

La acción en sí misma es maravillosamente simple. No hay puntos de vida. O pegas o te pegan. O ganas o pierdes. Puedes ver los números burbujeando bajo la superficie si quieres, pero también existe la opción de hacerlos transparentes. Si quieres saber cómo funciona y cuáles son tus posibilidades, puedes activar o desactivar esta información. Cuanto más informado estés, mejor será tu estrategia a la larga.

La estrategia será de vital importancia. Bueno, la estrategia y un poquito de suerte. Hay mucho que abarcar y, durante nuestra demostración, solo rozamos la superficie de todo lo que se nos ofrece. Los fans del original, sin duda, estarán deseando echarle el guante a una recreación fiel del famoso juego de mesa, pero también atraerá a los recién llegados a la franquicia.

Desde luego, da el pego. A pesar de que Full Control ha tenido mucha libertad a la hora de crear los interiores de las naves, los distintos recursos están dibujados desde un escenario tradicional y cohesionado. No es la clase de cosa con la que puedes juguetear. Tampoco es que quisieran eso, está claro que en el estudio son grandes fans del material original con el que trabajan y se están asegurando de que el resultado sea auténtico.

Space Hulk

Después de la paliza en la campaña de un jugador, nos sentamos con Thomas Lund y descubrimos más cosas acerca del juego, discutimos sobre el desafío que supone trabajar con una franquicia tan consolidada y averiguamos por qué el juego es tan duro.

¿Cómo envuelve la campaña las misiones individuales?

En conjunto, la campaña está sacada de la tercera edición del juego de mesa, así que es una destilación de las misiones individuales de las dos primeras ediciones del juego de mesa, envueltas en un paquete en el que la historia general va sobre un capítulo de Blood Angel. Un Space Hulk entra en el territorio de Blood Angel. Cientos de años antes de que este llegara, había otro Space Hulk y un grupo de Blood Angel Terminators entró y cometió algunos errores tácticos, por lo que le dieron una paliza. No pasa a menudo, pero habían pisoteado el honor de los Blood Angels. Uno de los supervivientes es ahora el capitán de esta expedición y va a vengar el honor de los Blood Angels intentando hacerlo bien esta vez.

Según entra en el Space Hulk y empieza a limpiarlo a fondo, se encarga de que los Genestealers no puedan escapar incendiando las salas de control para los botes salvavidas. A medida que se adentran en el Space Hulk, descubren que hay una antigua barcaza de combate de los Blood Angels dentro. Los Space Hulks son esas naves destrozadas y abandonadas que han unido en una sola enorme. Dentro hay una barcaza de combate y descubren un artefacto. Como misión secundaria, entras, recuperas el artilugio y vuelves a salir.

¿Cuán fiel es Space Hulk a las reglas del juego de mesa?

Space Hulk es entre un 98% y un 99% fiel al juego de mesa. Cualquier fan del juego de mesa de Space Hulk se sentirá de inmediato como si estuviese jugando al juego de mesa, que es lo que buscamos nosotros. Queríamos conseguir un videojuego basado en el juego de mesa, sin que fuera una copia directa, pero sí algo que les llegase a los jugadores más veteranos. No se trata de un producto para el mercado de masas con un millón de unidades. Simplemente queríamos que los fans de 40k y los de Space Hulk dijesen: "¡Sí, por fin!". Esa es nuestra motivación.

Space Hulk

Sabemos cómo fueron los orígenes de la historia del juego y cómo conociste a Ian Livingstone (echad un vistazo a la siguiente entrevista de GRTV para escuchar la historia por vosotros mismos). ¿Cuánto contacto habéis tenido con Games Workshop y cuánto han ayudado? ¿Se han limitado simplemente a daros las reglas para que hagáis el juego o se han involucrado más?

Sí y no. Obviamente, son muy protectores con su franquicia, en un modo positivo. No quieren que se ensucie su imagen de ningún modo. Por lo tanto, ellos supervisan todo lo que nosotros hacemos. Sin embargo, lo cierto es que trabajar con ellos en este proyecto ha sido fantástico. También desde el punto de vista del aficionado, pues nosotros mismos somos fans. Uno de los ejemplos es que nunca había habido una representación de los interiores de las naves en el universo de 40k. Ha habido juegos de EA con el arte del píxel en los noventa, ha habido muy pocos intentos de dibujarlos en los códigos realmente. Nadie ha dicho nunca "¿cómo será el interior de los pasillos?". A ese respecto, Games Workshop nos ha dado vía libre. Si le echamos un vistazo y nos recuerda a 40k, ya está.

A pesar de trabajar con un conjunto de reglas tradicional y poco flexible, imagino que la libertad viene de vuestra habilidad para afectar algo que finalmente pueda llegar a convertirse en parte del conocimiento popular para ampliar el universo, ¿no?

Sí, yo lo veo como una especie de esbozo. Tengo reglas de diseño, la campaña general y estructuras de misiones. En realidad, no puedo tocar las reglas, pero he aportado mi visión como fan en todo lo demás. Siempre y cuando esté dentro de 40k, Games Workshop nos da el visto bueno. La verdad es que el propio producto muestra todo el cariño que le hemos puesto.

Parece que hoy en día hay muchos juegos que se alejan de lo fácil. Yo mismo jugué la demo y me resultó dificilísima. Veo que os habéis centrado en hacerlo bastante duro. ¿A qué se debe?

A nivel personal, como jugador, no me gustan nada los juegos demasiado sencillos, los juegos de mercado de masas que han estado saliendo durante los últimos diez años. Esos juegos que terminan siendo más una película interactiva. Este tipo de juegos no me suponen ningún desafío. Como jugador experto de la vieja escuela, crecí asimilando que la muerte era parte del desafío, aprendiendo el juego. Tantos los juegos de plataformas tradicionales como el Space Hulk original, consistían en morir e intentarlo y suponían un verdadero desafío que te hacía querer terminar el juego para conseguir esa sensación de "sí, he superado el juego". Ese sentimiento no ha estado muy presente en los juegos más recientes. Recapitulando, Space Hulk sí es realmente duro, un juego desafiante que te hace sentir ese "¡Sí! Lo he conseguido por un pelo". Con el recién relanzado Xcom [Enemy Unknown], que ya de por sí es un juego duro, se muestra que hay mucha más gente de la que se pensaba que tiene preferencia por este tipo de juegos. Es el momento perfecto para nosotros, y gracias a Firaxis por hacerlo posible.

Space Hulk

Uno de los aspectos de los que más se ha hablado con Xcom: Enemy Unknown es la muerte permanente. ¿Cuántos soldados hay en Space Hulk? ¿Son un recurso constante o tenéis algún tipo de muerte permanente?

No. En el juego de mesa, no había muerte permanente. Los personajes se desarrollan a lo largo de la historia como tales. La campaña que se ha fijado entorno a eso dicta quién está en qué misión. Por lo tanto, el hecho de que esos personajes mueran o queden permanentemente eliminados del equipo no es una opción. Dentro de cada misión, sí, podrás perder Terminators, pero reaparecen más adelante.

Estamos experimentando un poco con niveles difíciles y, una de las características que estamos añadiendo es que puedas intercambiar uno de los personajes del juego de mesa por uno que hayas creado tú mismo. Empezará bastante plano y, a medida que progreses en el juego y juegues con él, irá desbloqueando sellos de pureza, una hombrera, armas que puede adornar, etc. Si añadimos la muerte permanente a esos, podría resultar en un interesante giro de los acontecimientos si juegas en un nivel de dificultad muy alta. Todavía no lo hemos pensado, pero esa sería una de esas cosas adicionales. Si juegas en el nivel de pesadilla definitivo, podrías perder personajes en los que has invertido tres, cuatro o cinco horas de personalización.

¿Es el hecho de perder un personaje una cuestión tan aleatoria como el lanzamiento de unos dados?

Pues sí, es literalmente tan aleatorio como un lanzamiento de dados. El azar está bien cuando tienes el dado en la mano y lo estás lanzando físicamente. Cuando esto lo hace un ordenador, a muchos jugadores ya no les gusta tanto el lanzamiento de dados porque es algo muy caprichoso. Aunque haya un 99% de posibilidades de que algo pase, estadísticamente no importa lo que haya salido otras veces, con lo que puedes fallar muchas veces a pesar de que haya un 99% de posibilidades de que salga bien. La gente no piensa en eso... Lanzamos un montón de dados y vemos todos los resultados. Lo que obtenemos es fiel a la estadística, pero acercándose más a lo que los jugadores esperan".

¿En qué punto os encontráis en términos de desarrollo? ¿Cómo se presenta el camino que os espera?

"Tenemos el nivel alfa, lo que significa que las quince misiones son totalmente jugables. Ahora mismo, le estamos dando forma, añadiendo menús, puliendo, añadiendo acciones de cámara, diferentes ángulos, etc. Básicamente, estamos ultimando los detalles para el lanzamiento, que será a principios de este otoño".

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