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Super Mario Run

Super Mario Run - impresiones

Si Nintendo va en serio con los móviles tiene que demostrarlo ahora y en todo: jugabilidad, diseño y técnica.

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"Un Super Mario de una Mano", con esa frase describía Super Mario Run el portavoz de Nintendo España en la presentación del juego. Si hubo algo que la compañía quiso dejar claro en todo momento durante su intervención es que no estamos ante un endless runner, el género al que se ha asociado este título desde el momento en el que se presentó en la keynote de Apple: "No es infinito, los niveles terminan".

Efectivamente, solo hay que pasar unos minutos con este título en las manos para darse cuenta que más bien estamos ante un (New) Super Mario 2D de toda la vida adaptado a las plataformas móviles, es decir, a jugar sin botones. Es la falta de una cruceta con la sensibilidad adecuada la que ha llevado a los desarrolladores a pensar en este movimiento siempre adelante, pero eso no es lo que define ni la jugabilidad ni la experiencia. Al contrario, es fascinante ver la cantidad de triquiñuelas que ha encontrado el equipo para poder frenar esa inercia y devolver a Mario a sus movimientos más habituales, a las plataformas precisas.

Mundo 1-1. Empieza la partida y Mario echa a correr. Sin instrucciones se lanza a por el primer goomba y lo único que te queda es saltar para no morir, es decir, una pulsación en pantalla. Con un par más aprendes que si es prologada el salto es mayor. Después te das cuenta de que también puedes rebotar en las paredes o dar saltos más grandes con combinaciones y encadenamientos. No sé qué haría nuestra añorada Cammy Dunaway en ese primer encuentro, pero lo más curioso es que los enemigos pequeños se pasan automáticamente por encima ¡no te matan! Solo pierdes una vida si caes justo delante de un salto, si te chocas con uno más grande, pinchos o lava o si te vas por un precipicio. Y las muertes son como en New Super Mario Bros., en burbuja para volver a empezar unos pasos más atrás.

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Es una pantalla fácil, como un tutorial, y la completas por inercia. Pero es muy útil para aprender todas las interacciones posibles, esas que demuestran lo que Nintendo nos decía, que no es un endless runner sino un plataformas. Hay bloques rojos en el suelo en los que puedes (o debes) parar; hay varios caminos, marcados por flechas y monedas; hay bloques-flecha impulso para saltar muy lejos o muy alto o incluso hacia atrás, como las hay en el techo para ir colgado; hay puertas fantasma en la mansión Boo y relojes con extra de tiempo; y lo más importante de todo es que hay un final, ya sea un banderín, un hacha en el castillo de Bowser o una victoria frente a un Koopa Troopa en un barco volador.

El cerebro hace clic, destruye los prejuicios y vuelve a hacerte jugar como siempre, a terminar la pantalla. Es corta si vas muy rápido, puede que dure unos 30 segundos. Vuelves al mapa de base y ves sus ¿6? mundos con ¿cuatro? niveles. A este ritmo no durará demasiado, empiezas a pensar al pulsar el botón del Mundo 1-2, que te lleva bajo tierra como mandan los cánones. Todo es más estrecho, más laberíntico, y hay que rebotar mucho en las paredes para volver hacia atrás y hacer combinaciones para escapar de plantas piraña que salen de tuberías. Las pantallas van pasando y es el mundo 1-4 el que plantea un poco de batalla porque es un Castillo con sus bolas de fuego, pero terminarlo tampoco es complicado para un experto en plataformas.

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En menos de una hora te has ventilado los dos primeros mundos, algunas pantallas incluso con todas las monedas moradas recogidas, que dan como premio tickets para el modo Carrera. ¿No va demasiado rápido? Se acabará demasiado pronto, incluso para un título de 9,99 euros. Nos prometen que luego se complica y se avanza más despacio, pero en realidad el truco está en la rejugabilidad, porque a diferencia de otros plataformas del fontanero, en Super Mario Run no juegas para terminar, lo haces por los récords de monedas. La clave está en que los escenarios se van renovando con cada intento; las monedas varían mucho, las plataformas solo un poco. Conseguir el mejor registro es clave para los rankings, para presumir en las opciones de conectividad social y para el resto de modos. Y para hacerlo hay que entender ese diseño de niveles con escuadra y cartabón de siempre, pero ahora solo para un dedo. La simplicidad supuesta a su gameplay queda matizada por los más de 15 elementos de interacción distintos que hemos contado y, sobre todo, por la intensidad, que te mantiene sin pestañear de principio a fin.

Desde el mismo menú de juego, Super Mario Run te está diciendo que es un Mario para móviles en todos los sentidos. Los modos de juego son una muestra muy clara de esto. El modo de construcción de Mi Reino es un pequeño experimento para ver cómo sería la Granja de Facebook manejada por Toad. Solo pudimos gestionar un pequeño mapa con unos cuantos objetos que se compran con las monedas ganadas previamente, pero bien seguro que jugadores menos habituales saben sacarle más entretenimiento que yo. Aunque no hay micropagos, sí hay un lugar en el que actúa ese mecanismo de espera de varias horas hasta que algo se active que Candy Crash Saga dio a conocer al mundo con sus vidas: algunos de tus edificios dan fichas para el modo Toad Rally cada cierto tiempo.

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Este es el "competitivo" del Mario para móviles, porque es un enfrentamiento directo con otras personas. Pero no lo haces ni por tiempo ni por bajas, se gana jugando bonito en pantallas construidas de forma procedimental a partir de los fragmentos de los niveles básicos. Quién lo ha hecho mejor lo deciden una serie de toads que van apareciendo bajo el escenario y que al final de la partida dan su veredicto sobre cuál de los dos ha ganado. Y es importante porque después se van al Reino construido por el ganador, a poblarlo y abrir nuevos edificios.

Técnicamente, la versión que probamos de Super Mario Run, que aun no era final, ya es una maravilla. La adaptación del estilo New Super Mario Bros. U ha quedado perfecta tanto en iPhone como en iPad. Los elementos del plano principal están construidos y texturizados con la máxima calidad, de hecho no sufre con los incrementos de pantalla. La fluidez de la imagen es máxima, que es lo que exige este género para que los saltos sean perfectos. Se echa en falta un poco de vida ya que los fondos son estáticos y las animaciones, las justas.

El escepticismo que ensombreció al nintendero cuando se presento este juego está injustificado. La compañía con mayor experiencia en los plataformas de la historia no iba a dar un salto en falso, menos con su franquicia fetiche. El gameplay de Super Mario Run ha pasado la primera prueba con nota, mucha más de la esperada. Los primeros niveles ya demuestran la calidad que tiene el juego y solo nos queda la duda de que no se quede corto en cantidad y rejugabilidad, de que esos otros modos que solo hemos visto por encima realmente aporten algo. Lo comprobaremos en solo una semana, a partir del 15 de diciembre en iOS y en 2017 en Android.

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