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Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Super Smash Bros. para Nintendo 3DS - impresión final

"El mayor problema es que no tengas una 3DS XL". "No basta con jugar 1-2 horas. Tampoco va a bastar con 1-2 meses".

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La impresión de Gillen en Londres:

Sigue siendo un título feísimo. El plan de Nintendo para que la gente distinga entre la versión portátil y la que llegará en diciembre para Wii U, poniendo la consola al final del nombre del juego, en lugar de optar por dos subtítulos claros y concisos, nos sigue haciendo daño a los ojos. Pero no nos desviemos de lo que importa aquí.

A pocas semanas del lanzamiento definitivo de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS, hemos podido echar en Londres una buena partida de un par de horas con una versión casi final del código, y hemos salido de la sesión entendiendo mucho mejor cómo funcionará el primer Smash portátil y qué ofrecerá. Hablemos primero de esto último. La respuesta es: una barbaridad descomunal de cosas. Los sistemas de menús son extensos, con subpantallas y muchos botones, pero cada página presenta algún tipo de modo jugable, desde duraderas batallas épicas hasta breves minijuegos en los que echar monedas. Al volver a casa, todos estos menús y opciones todavía nos bailaban en la cabeza: sólo hemos arañado la superficie del juego.

Aunque todo el contenido está construido alrededor de la idea de poner a un puñado de iconos nintenderos liándose a tortas en pos de la supremacía en una arena de combate, aprovechando sus movimientos y objetos, Nintendo ha conseguido que cada uno de los modos parezca distinto, y eso es todo un logro a estas alturas para una cuarta entrega. Y luego meten la opción de jugar solo o de forma competitiva (ya sea en local u online por internet) en la mayoría de estas modalidades.

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El escenario de la izquierda tiene una profundidad 3D increíble.
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Uno de los objetos nuevos más chulos es el Billy Bala.

Así que podrías preferir pelearte con cada luchador del plantel del juego por turnos, ordenándolos cronológicamente según el año en que debutaron en esto de los videojuegos. O coger a un amigo para aventuraros cada uno por un lado en las mazmorras aleatorias de la Smashventura, recogiendo objetos, equipo y mejoras de experiencia antes de que se acabe el tiempo y tengáis que enfrentaros cara a cara (y contra otros rivales PNJ) en un combate final. También hay un minijuego de romper cajas, enterrado en un rincón de uno de los sub-menús para intentar ganar desbloqueables. Recompensas que van, desde imágenes y figuras a modo de trofeos, hasta nuevas habilidades personalizables para cada luchador, para que luego puedas toquetear aún más su repertorio de movimientos. Es una lista exhaustiva.

Nuestra preocupación inicial respecto a esta adaptación, que la pantalla de la portátil fuera demasiado pequeña para seguir la acción con claridad, se ha desvanecido ligeramente tras esta partida más larga, si bien sigue siendo una experiencia de juego para la que preferimos evidentemente el modelo 3DS XL. E incluso con esa máquina, nos dolían las manos tras una tarde de golpazos Smash. Ese es el único pero que se nos ocurre por ahora, y sin echar muchas más horas con los otros tantos modos de juego, en realidad es el único. Pronto podremos darle caña a la versión final, pero David se ha traído otras notas distintas de su partida en Madrid...

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La impresión de David en Madrid:

Coincido con Gillen en casi todo lo que dice, pero sobre todo en eso de arañar la superficie. No basta con echar 1-2 horas a Super Smash Bros. para Nintendo 3DS para hacerte una idea de lo que dará de sí. Es que no van a bastar ni 1-2 meses.

Al loco, detallista y perfeccionista de Masahiro Sakurai se le ha vuelto a ir de las manos -en el mejor sentido- con el contenido y las posibilidades de juego. A lo mejor está intentando exprimir sus ideas de coleccionismo y progresión todavía más, aprovechando el apoyo del equipo de Namco, porque lo que tenemos aquí es, ni más ni menos, un Smash Bros. con la obsesión evolutiva de Kid Icarus: Uprising, probablemente el juego más completo de 3DS. Es como cambiar las armas de la aventura de Pit por medio centenar de personajes y, en la Smashventura, colocar cientos de ítemes y opciones de equipamiento para toquetear las 'stats' en busca de la versión definitiva de un luchador. Para esta entrega, el creativo nipón ha aplicado la fórmula "menos CGI, más RPG", pretendiendo alcanzar una experiencia de juego enormemente adictiva durante meses y meses. Su equilibrio y gancho a medio plazo es algo que, simplemente, no podemos medir ahora, ni vamos a poder valorar a tiempo de la review del juego.

Pero una buena partida sí da para fijarse en otras muchas cosas. A mí no me preocupaba tanto el tema del tamaño de la pantalla, y no he tenido demasiados problemas con el contorno negro desactivado, aunque reconozco que me perdí una vez y otra me despisté con la espectacular profundidad del efecto 3D en uno de los escenarios (en la mayoría es muy ligero).

No. Lo que más miedo me daba era el control con el botón deslizante de la portátil, y la verdad es que he salido más contento de lo que esperaba. Acostumbrado a hacer golpes Smash con porrazos a los sticks analógicos de las anteriores consolas, me parecía que esta opción iba a ser demasiado 'deslizante', para nada indicada para hacer gestos de palanca. Sin embargo, si bien no puede competir con el stick de Gamecube (todavía el preferido para las competiciones oficiales, compatible con la versión de Wii U mediante un adaptador), el control en 3DS se defiende muy bien, y en cuestión de minutos soltaba Smashes a diestro y siniestro. Eso sí; es recomendable la configuración de salto mediante un botón y no con el analógico, para evitar errores. De hecho, no encontré por ningún lado la opción de saltar con el Circle Pad, que es la que usaba hasta ahora. Este control debe haber calado también entre los desarrolladores, pues una de las opciones es usar la 3DS como mando en Super Smash Bros. para Wii U, mediante una opción de conectar a Wii U que servirá para otras cosas que aún no sabemos (¿transferir personajes? ¿Usar el NFC del GamePad para los muñecos Amiibo?)

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En Smashventura puedes potenciar tu personaje con broches o botas.
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Pensando en estas cosas y en pleno 'Smashgate' de filtraciones de personajes (ya se conocen todos, pero no los voy a repasar aquí), ayer me eché unas partidas a la mencionada Smashventura con Samus Zero y luego unos combates normales con otros de los luchadores que se estrenan este año, en mi caso Palutena, Pac-Man, Aldeano y Little Mac. Me quedé con las ganas de Estela y Mega Man pero, como hemos dicho y ocurre con el resto del juego, merece muchas, muchas horas, y pretendemos echárselas para el análisis.

Me ha gustado mucho Samus Zero, y no por sus polémicos nuevos modelitos. Está bien que sea un personaje aparte de la Samus Aran con armadura, porque así ambas quedan más completas y no parecen versiones a medias. Es ágil, se diferencia del resto del plantel y salta que da gusto. Su golpe especial hacia arriba es de especial utilidad. Puede convertirse en mi 'main', si no acaba convenciéndome más el de Punch-Out!!, y siempre a falta de probar uno de los filtrados que estoy deseandito manejar.

Palutena también es una luchadora muy especial. Es más lenta de lo que me esperaba, y muy técnica, conformando un estilo que recuerda -coincidía con el representante de Nintendo España- al Snake de Super Smash Bros. Brawl. Además, parece que no te está haciendo nada, pero le pega buenos bocados a los porcentajes de los rivales. Tiene un escudo mágico para devolver ataques y un bastón de alcance notable, y es capaz de flotar mientras reparte.

El Aldeano es un cachondeo ya desde la pantalla de selección (al loro con sus siete 'skins', repletas de muecas y payasadas). Diría que es otro Jigglypuff, con un estilo suave y dulce, pero muy puñetero. Planta un árbol, te lo comes. Saca unos petardos, sales volando como los fuegos artificiales. Todo con la suavidad y tonos pastel de Animal Crossing, para mayor irritación.

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En nuestra partida hemos visto mucho escenario reciclado, pero disfrutamos del nuevo de Nintendogs.
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Finalmente, Little Mac es todo un 'crack'. Uno-dos, uno-dos. Se parece mucho al Capitán Falcon, pero tiene algunos golpes de largo recorrido, una guardia y un especial que se va cargando. Creo que es uno de los nuevos terremotos.

Por lo demás, con este poquito tiempo no hemos podido analizar el equilibrio del juego, aunque Meta Knight no parece tan 'cheto'. Y sólo con este tiempo, ya da para empaparte de referencias, pues hay que recordar que este juego también es un ejercicio de enciclopedia y 'fan-service', más ahora que reúne a Mario, Sonic, Pac-Man y Mega Man junto a la selección más grande de estrellas de Nintendo que haya coincidido jamás en un mismo juego. Hemos visto logros que se llaman Karate Killo. Octorock salidos de Zelda, enemigos venidos de Tropical Freeze, Goombas modificados, Olimar con cola de mapache. Nos pararíamos cada dos minutos para poner el modo foto y sacar una asombrosa instantánea 3D, pero el sistema de combate sigue siendo tan único y engancha tantísimo en su cuarta iteración -ojo, que esto es al fin y al cabo lo más importante- que da pena detener la acción.

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