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Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate - Una mirada competitiva

Hablamos con 8 de los jugadores más destacados de la escena española para desgranar el nuevo Smash.

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Super Smash Bros. Ultimate, la quinta entrega de la saga Smash, aterriza en diciembre de 2018 en Nintendo Switch. Una consola de éxito para una Nintendo que está en la cresta de la ola gracias a su concepto híbrido va a recibir a uno de los juegos más importantes de la casa nipona. Tiran la casa por la ventana con un reparto de infarto, como hemos estado viendo estos últimos meses, y siguiendo una estrategia que parece cumplir más que bien la faceta de los contenidos.

Pero los tiempos cambian, la comunidad de jugadores ya no es solo una que apuesta por la diversión sin más. Los Esports están ahí, con muchos nombres que poco a poco despuntan y empiezan a igualarse a los de deportistas de élite en una carrera que siempre tiene como objetivo encontrar al mejor. Es aquí donde la Gran N tiene mucho por hacer, dejar la timidez de su adentramiento para ir con todo, y con todos.

¿Cumplirá Super Smash Bros. Ultimate las papeletas para ser un juego que encaje con las necesidades de la comunidad competitiva? Esa es la pregunta que nos llevamos haciendo desde que vimos a aquella Inkling con un logo llameante clavado en su pupila, la misma que quisimos resolver en Málaga durante la última Gamepolis hablando con los nombres más indicados.

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Con ese gran lanzamiento a la vista, la feria de videojuegos malagueña tuvo el privilegio de ser la primera de todo el país en organizar un Torneo Invitacional con algunos de los mejores competidores de la comunidad española de Smash Bros. Jugadores que llevan años con un pad de GameCube como extensión de sus manos y que dominan el juego a un nivel muy por encima del resto de mortales y a los que precisamente acudimos desde Gamereactor para tener una perspectiva más profesional de las mecánicas, una idea más orientada a una escena creciente, pero con mucho potencial. Una mirada competitiva a Super Smash Bros. Ultimate.

De los 16 asistentes, tuvimos la ocasión de hablar con 8, a los que procedemos a presentar por sus nicks: Robo~Luigi, MVL, Marcbri, Kanna, Elira, Adrik, Almu y El_Bardo.

Por supuesto, la primera pregunta a realizar era algo que caía por su propio peso: ¿cuáles son las primeras impresiones con el juego? Habiendo pasado por todo un torneo, y aunque queda mucho por pulir y modificar bajo la batuta de Masahiro Sakurai, las sensaciones son homogéneas para estos jugones. Más dinámico, con un movimiento más rápido, muy bueno en todos sus aspectos y, en resumen, increíble.

Super Smash Bros. Ultimate
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Pero hay que entrar más en detalle para desgranar qué hace diferente a esta entrega de Smash para los que miran más allá de roster, escenarios y modos. Como nos explica el campeón en Málaga, Robo~Luigi, la primera sensación es que "es un juego que premia el salir a castigar y atacar al enemigo". Invita a jugar con más riesgo y elimina ciertas facilidades para los más defensivos, como sucede con las esquivas aéreas.

A diferencia de en Smash 4 (Super Smash Bros. for Wii U & 3DS), los personajes ahora solo pueden esquivar una vez en el aire (botón de defensa y una dirección, o ninguna), quedando totalmente a merced del enemigo si no logran un buen timing para evadir sus ataques. Como apunta Elira, "han hecho que sea más castigable, es decir, que te lo pienses dos veces antes de apretar el botón". La mentalidad de juego ha de ser diferente a como era en la edición anterior. Todo incita al movimiento, a la acción, a la espectacularidad; pero, ¿obliga a ser más técnico?

"No es más técnico, pero han hecho que tengas más opciones", apunta Marcbri (que acudía al evento bajo el sponsor de Defuse Club), "las opciones defensivas pueden ser peores, pero en realidad hay más. Tienes la finta direccional o la finta neutra si lo deseas, que te deja algo menos vendido y no te mueve del sitio". Este abanico de posibilidades es algo que hace más versátil el combate, ya que "da bastante juego a la hora de defender, pero también a la de atacar".

Un sacrificio realizado para cambiar el ritmo de las partidas. Smash Ultimate apuesta por la rapidez y busca conseguir algo que, además de necesitar más reflejos y agilidad, también sea bonito a ojos del espectador. Como señala Adrik al respecto, "al nerfear las opciones defensivas, han hecho un juego muchísimo más dinámico". Casi coreando sus palabras, el resto del grupo incide en que es mucho más bonito para quien lo ve, como también más llamativo. Partidas así ayudan a ver el combate con más ganas y sin querer perder el más mínimo detalle de lo que ocurre en pantalla.

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Encajar mejor en el jolgorio y la grandilocuencia de los eSports apunta a ser uno de los motivos de peso tras estas modificaciones. Todo está más adornado, con más efectos antes, durante y después de cada partida para caldear más, para reforzar la espectacularidad y para conseguir un conjunto que entra aún más por los ojos y cautivan al jugador, además de al espectador (prueba de ello es que los luchadores ahora se "dejan ver" algo más). Está clara la apuesta de Nintendo con este juego.

"Creo que [Smash Bros. Ultimate] ha sido un intento de juntar a las dos comunidades, que han tomado caminos separados."

Pisando un poco el pedal de freno en este campo, asaltan dudas con una comunidad que desde hace años está fraccionada. En la escena competitiva de Super Smash Bros. se pueden discernir dos grandes ramas de jugadores: quienes defienden al lanzamiento de GameCube, Super Smash Bros. Melee (de lo más visto en el último EVO), y quienes decantan la balanza por el lado de Super Smash Bros. for Wii U. ¿Qué hace Super Smash Bros. Ultimate en este contexto?, ¿logra algún tipo de reconciliación?

Parafraseando de nuevo a Robo~Luigi: "Tiene cosas para apelar al público casual, para facilitar a jugadores nuevos; pero han aumentado en general la velocidad por tierra y por aire. Las vidas se pierden más rápido, los ataques hacen más daño. Eso es algo que desde Melee hasta Smash 4 se había bajado; y ahora es más frenético, pero sin llegar al punto de excluir a los nuevos jugadores".

Adrik, por su parte, añade lo siguiente: "Arrastra mucho de Smash 4, pero han traído muchas cosas para atraer también a los jugadores de Melee (air dodges direccionales, la velocidad...). Creo que ha sido un intento de juntar a las dos comunidades, que han tomado caminos separados. Puede ser una buena forma de reconciliarlas."

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No hay que desviar la mirada de la entrega que llegó entre GC y Wii U. Super Smash Bros. Brawl, lanzado en Wii, también supo hacerse su hueco en la escena competitiva, y hay detalles de este que también se traen a la edición de Switch. Según Marcbri, "la finta neutra es la de Brawl, muy diferente a las de otros juegos. La facilidad para combar tiende más a este que a 4 o a Melee, ya que en estos hay más Hitstun (parálisis del enemigo al recibir un golpe), permitiendo hacer combos más largos; mientras que en el de Wii es menor e impide enlazar combos con tanta facilidad".

A la hora de encadenar golpes, las primeras sensaciones hacen que el sentimiento de Brawl cobre fuerza por esta dificultad añadida. ¿Es algo malo? No para Marcbri, al menos. "En Smash 4 existen combos de pulsar el mismo botón 7 veces". Como ejemplo, para el que haya dedicado sus buenas horas al título de Wii U, tenemos uno muy claro con el combo Dthrow-Utilt de Mario y lo desquiciante que es para el otro jugador ver, precisamente, "cómo Mario te está abriendo la cabeza".

"Es como si intentasen crear un piedra-papel-tijeras con más alternativas."

Entre risas, con un poco de imitación al infame combo del fontanero, hay acuerdo total en que situaciones como esta pueden ser bastante molestas en las partidas por la facilidad de su ejecución. Todos, además, coinciden en estas palabras. Combar es más complejo en esta entrega; sobre todo para la modalidad de equipos, donde la coordinación y la ejecución han de ser impecables.

En este plano, MVL hace especial hincapié: "En dobles es más difícil hacer combos. Muchas veces hemos visto a los top players saltar y pulsar A continuamente para combar". Y es que las cosas no son tan sencillas ahora, dado que los luchadores salen por los aires con mayor facilidad. Aquí, Bardo añade una nota interesante: "Tengo la sensación de que en este juego, cuando te hacen punish", (algo que te deja en desventaja y te obliga a volver a una posición sin desventaja), "es más difícil volver al neutro".

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"Pero es más interactivo", apunta Marcbri. Personajes que no pueden volver hacia abajo con ataques que cubran el espacio con seguridad quedaban vendidos en la anterior entrega, obligando a recurrir a fintas constantemente. Situaciones como un Donkey Kong contra Cloud en el aire ilustran bien este problema. Ahora, "puede que no haya tanto combo; pero hay más opciones defensivas 'flojas' que permiten alargar golpes sin generar en el rival la sensación de que no puede hacer nada, ya que siempre hay alguna forma de reaccionar".

"Es como si intentasen crear un piedra-papel-tijeras con más alternativas", añade Adrik al respecto, lo que podría ser una suerte de piedra-papel-tijeras-lagarto-spock, tal y como puntualiza MVL.

Viendo el constante mensaje de que hay más herramientas para moverse y defenderse en combate, asaltan las dudas. ¿Qué más puede haberse heredado de juegos anteriores o qué más alternativas pueden aparecer? En el caso de Super Smash Bros. Melee, una de las técnicas más famosas, el Wavedashing, nació de la experimentación y sirvió para cambiar por completo la forma de jugar. En Ultimate, por el momento, no hay nada que apunte a ello salvo un par de técnicas que causan más problemas que ventajas, como el Wavelanding. No obstante, las modificaciones del meta-game son posibles de cara al lanzamiento y, sobre todo, de cara al futuro.

Y hablando de meta, qué se ha notado en este o qué se puede esperar de él son preguntas que caen por su propio peso. Con el gran lastre para la escena actual, dividido entre una Bayonetta prácticamente intocable y un Cloud peligrosísimo, estos dos parecen los primeros candidatos a sufrir los cambios más importantes en el juego de Switch.

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A Bayonetta ya la vimos haciendo lo que sabe hacer en el Invitacional del E3 2018, dejando claro que todavía necesita modificaciones para no volver a encabezar los Tiers y traer espectáculos como el arranque de la Grand Final del Tech Republic de 2016. No obstante, el protagonista de Final Fantasy VII sí ha sufrido modificaciones palpables. La mayoría de sus ataques se han debilitado y, aunque ha perdido capacidad ofensiva, se le ha dado una pequeña ayuda para volver al escenario con mayor facilidad, uno de sus puntos flacos antaño.

El sistema de este personaje, basado en la carga del Límite, también tiene cambios. Almu nos explica que, en efecto, cargarlo ahora (B+Abajo) es algo que lleva más tiempo. Por otra parte, una vez consigue llenarse el indicador, el efecto dura unos 15 segundos en lugar de ser permanente como antes. Todo esto hace que sus opciones de juego sean muy diferentes y sus mainers no puedan recurrir a la carga y espera constantes, como bien señala Kanna.

En realidad, este tipo de cambios son algo que refuerza la filosofía global del juego. Se busca algo más ofensivo y variado, como señalábamos, lo que hace que los personajes más defensivos se hayan modificado considerablemente. Tampoco hay que confiarse, los ofensivos han sufrido cambios.

Y son precisamente estos cambios los que provocan que se tenga que replantear el uso y las estrategias de personajes. Sheik es bastante diferente debido a la nueva gravedad y dinámica del juego. Quienes lo dominaban antes, como MVL y Adrik (y servidor, aunque a un nivel mucho más bajo), aseguran que su forma de jugar con este personaje era algo que ya tenía gran parte de "memoria muscular" a la hora de ejecutar sus combos más básicos y eficaces. Ahora se encuentran con un nerfeo general que resta facilidades en combos y rebaja su letalidad. Toca replantear estrategias e incluso personajes a usar.

¿Y las nuevas caras? Aunque en la build llevada al evento malagueño faltaban figuras como Simon y Richter Belmont (a quienes estos jugadores señalaban como posibles fichajes antes de saber de su llegada) o King K. Rool (otro también citado en esta charla), sí hacían acto de presencia dos de los nombres más sonados para este nuevo roster: Ridley y los Inklings.

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El líder de los piratas especiales, y eterna némesis de Samus Aran, fue una constante en el torneo para Robo~Luigi, que decidió estudiarlo a fondo. "Me ha parecido un personaje que tiene mucho rango, pero necesita un buen estudio porque en recuperación y en uno contra uno obliga a que tengas claro que la mayoría de ataques te harán salir del escenario", comenta, "el proyectil es un arma muy buena para empujar y para proteger, para evitar que PJs rápidos entren por tierra". Ser lento es morir en Smash, y Ridley no es una bala, pero tiene buenas opciones ofensivas para conectar al rival: "Tilt hacia abajo o tilt hacia adelante tienen mucho rango y enganchan para llevar a los personajes hacia arriba". Además, posee ciertas ventajas que probablemente obliguen al luchador a pasar por manos de Sakurai de nuevo. "El aéreo neutro seguramente lo modifiquen porque es abusivo, ocupa casi media pantalla", apunta Robo~Luigi.

De un peso pesado y peligroso como este, tenemos que pasar obligatoriamente por los coloridos, rápidos y originales Inklings de Splatoon. Estos, según todos estos jugadores, necesitan mucho tiempo para ser conocidos al dedillo, ya que sus mecánicas plantean reglas muy distintas a las habituales en Smash.

A ojos de Elira, "tienes que estar continuamente pendiente de la tinta porque, por ejemplo, el ataque normal, el Jab, termina con disparos de tinta; pero, si te quedas sin ella, quedas a total merced del enemigo". Esto plantea serias dificultades, cosa que matiza Kanna: "Si el rival te presiona, es imposible cargar. Es algo que te hace gastar cuidado para evitar que te puedan castigar".

Controlar al enemigo, al escenario y a la tinta tanto restante como repartida por los dos elementos anteriores supone tener en mente más elementos de lo habitual. Además, es un arma que el contrincante puede aprovechar a su favor, como resalta MVL: "El enemigo puede ver que no te queda apenas tinta, y entonces te va a acosar. Son muchos factores a tener en cuenta y tienes que jugar con ellos, y luego a la hora de matar necesitas que el otro esté bien pintado".

¿Es un personaje más pensado para atraer al público o realmente funciona en combate? La respuesta es que "requiere tiempo", como señala Elira. Hace que el modo entrenamiento que se ha anunciado hace poco tiempo sea absolutamente necesario. Es complejo, o al menos lo parece, y eso es algo que necesita muchas horas de análisis y prueba para sacar a relucir todo lo que esconde y conocer mejor esas debilidades que tienen por el momento a la pintura como protagonista; pero que se equilibran con una velocidad endiablada.

Super Smash Bros. Ultimate

En nuestras impresiones avanzadas, señalamos una y otra vez que el tacto en Super Smash Bros. Ultimate es muy diferente y en ocasiones nos resultaba tosco. Nos quedó claro que es un juego más rápido que Smash 4, y que había más cambios que se notan al repartir tus primeros mamporros. Por baladí que pareciera, el cambio en la mecánica de las carreras y el ataque es uno de los puntos más importantes a tratar.

"Antes era un compromiso echar a correr porque había un momento en el que no podías escudar", explica Robo~Luigi. "Ahora, más que tosco, han cambiado la movilidad de todo". "Las carreras se sienten más 'al momento'. En personajes como Cloud notas más que hay algo distinto, porque se mueve como el resto. Sonic era el más rápido, pero tardaba en arrancar, y aquí no".

"Solo por el nombre, este Smash Bros. da a entender que es la última carta de amor de Sakurai a los fans de Smash."

Que todo sea más fluido, tal y como puntualiza Elira, hace que se elimine por completo una sensación que se tenía y se debatía mucho antes de ver por primera vez a este nuevo Smash en movimiento. "Todos pensábamos que iba a ser un Smash 4 mejorado y no lo es", explica Bardo, y de repente, como si de un coro se tratara, todos coinciden: "No es un port".

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Y la idea queda bien clara, pero, ¿de verdad cumple las expectativas?

La respuesta de todos, de nuevo, es un rotundo sí. Para Elira, "ha cumplido más de lo que pensábamos. Ha cogido todo lo que estaba mal y lo ha modificado". ¿Significa esto entonces que han escuchado a los competidores? Parece que sí. Todo lo que la comunidad de Melee y Smash 4 pedían, muchas de las quejas, se han anotado y arreglado con este juego.

Como prueba de ello, además de los necesarios cambios en personajes, aparecen otros aspectos interesantes, como la eliminación de los "Hazards" si se desea o incluso el poder desactivar los Mandos Pro, algo que, como nos cuenta Almu, era un auténtico quebradero de cabeza para organizadores de torneos (TO). "Todos estos cambios son cosas con las que los jugadores soñábamos. Nos han sorprendido", añade MVL.

"Solo por el nombre, este Smash Bros. da a entender que es la última carta de amor de Sakurai a los fans de Smash", insinúa Bardo, "parece que quiere hacerlo todo perfectamente en este para despedirse por todo lo alto". Es sabido que Sakurai, eterno responsable de esta IP, ha insinuado en más de una ocasión que esta puede ser su retirada. Que nos lo creamos o no es agua de otro cántaro.

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Hay muchas ganas e ilusión por parte de la escena competitiva con respecto a esta entrega, muchas más que con las anteriores. Varios de los jugadores nos contaban en esta velada que estaban devorando todo el contenido posible para conocerlo todo al dedillo, y que seguirían haciéndolo hasta el lanzamiento e incluso después de este. La comunidad, a nivel mundial, está analizando todo vídeo, escudriñando cada frame para no perderse ni un solo detalle. De hecho, hay jugadores que han capturado material a 60 fotogramas por segundo para poder extraer los framedata de movimientos, fintas, grabs y ataques. Toda información es poca, parece.

Nos llamó especial atención el caso que nos expone Elira: "Tengo un grupo de WhatsApp con varios compañeros y, cada vez que llegaba de trabajar, les preguntaba si tenían algo nuevo". Siempre lo había, y siempre pasaban (y suponemos que siguen pasando) un buen rato masticando todos los detalles para mantenerse en la cresta de la ola.

"Es un juego que junta a la gente, a personas que no ves durante el resto del año."

El lanzamiento está resucitando la escena, y dándole un impulso sin precedentes. Los jugadores que se habían retirado, cansados por la falta de innovación, han vuelto. "Ese sueño que se pudo ver frustrado antes, el de seguir jugando y ser el mejor... Ahora hay una nueva oportunidad para conseguirlo", nos cuenta MVL. La motivación para alzarse por encima de los competidores vuelve con una fuerza sin precedentes, porque Smash Ultimate ha abierto una nueva puerta.

Y decimos sin precedentes porque nos encontramos ante una comunidad que supo y pudo crecer en la era de Smash 4, con una Wii U condenada al poco tiempo de nacer. Ahora lo tienen más fácil dado el éxito de la nueva plataforma y el que ya se vaticina para el videojuego; incluso para los sponsors, que se están movilizando para realizar fichajes. No obstante, el principal motor, más allá de las expectativas y de la popularidad de plataforma y juego, es el sentimiento que aúna a la comunidad.

En el fondo, y como nos quedó claro tras la charla con estos jugadores, son una gran familia. Un gran grupo de amigos cercanos, que acuden a cada evento posible unidos por la pasión que les impulsa a coger el mando y afrontar cada partida, pero también por el reencuentro. "Es un juego que junta a la gente, a personas que no ves durante el resto del año", nos contaba con mucho acierto Almu.

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Smash Bros. Spain se encarga de alimentar la competición organizando torneos mensuales en diferentes partes del país, fomentando un ambiente que siempre anima a seguir y competir. Son ocasiones en las que ganar importa, pero más importa reunirse con esas caras conocidas y disfrutar de buenas partidas aunque el rendimiento no sea el esperado en los combates.

Miran a lo que está por venir con mucho optimismo, y con la sensación de que el competitivo que se forje va a ser saludable. Nintendo tiene en sus manos una franquicia y una entrega con un potencial enormes, tiene la tecnología para hacer que todo cambie cada cierto tiempo y conseguir que las competiciones se enriquezcan gracias a ello, que a Smash Ultimate no le pesen los personajes y cada final sea un espectáculo protagonizado por luchadores diferentes.

Ese es uno de los principales deseos de estos jugadores profesionales, junto al afán por ver un mayor apoyo por parte de terceros. Los primeros pasos se están dando en materia de Esports con Super Smash Bros. Ultimate, y prueba de ello es el mero hecho de tener un Invitacional en España antes de lanzamiento. Hace falta más que eso, pero la leña ya está lista. Solo falta el fuego.

Comienza una nueva etapa para una comunidad que ha peleado siempre por mantenerse, por crecer y por divertirse. Ilusión hay muchísima porque Ultimate, como bien nos señalan varios de estos jugadores, "es como una carta a los Reyes Magos hecha realidad". Ahora, solo queda que termine de materializarse y logre posicionar a la franquicia correctamente dentro del deporte electrónico. Esta vez, puede hacerlo.

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