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The Crew 2

The Crew 2 - impresiones

Cortar curvas derrapando, volar haciendo piruetas y navegar. Todo en uno de la mano de Ubisoft.

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La última vez que jugamos The Crew 2 fue en el E3 2017 y aquello no dejó de ser un primer contacto con esta secuela tan ambiciosa. Pero el mes pasado, Ubisoft y reservó el santuario Mercedes en Reino Unido para que probáramos el juego de Ivory Tower y comprobáramos cuánto ha cambiado con un año más a sus espaldas. Más contenido y más horas a los mandos con más libertad, algo más parecido a una partida real.

Al fin y al cabo, la libertad de juego es la prioridad número uno para sus creadores, como comentó el director Julien Hummer. De hecho, lo único que nos pidió en esta demostración fue que completáramos los tutoriales de las cuatro disciplinas (aerobatics, street racing, water racing y off road) para que se abriera todo en el mapa. A partir de ahí, auriculares a la cabeza y un mundo por delante.

Si te metes en street racing y te das cuenta de que no eres capaz de tomar ni una curva sin pegártela, tienes la opción de alejarte de ese maldito asfalto y dedicarse al pilotaje de aviones en busca de las puntuaciones más altas. Porque la partida se define por construir tu propia historia y vivir aventuras personalizadas desde el principio, e ir abriendo más posibilidades con el paso de las horas.

Incluso dentro de cada disciplina hay más incluidas. Por ejemplo, mejorar en street racing hace que aparezcan carreras de drifting, mientras que si se hace en off road después llega el motocross. Y sí, cada una viene con sus propios vehículos, aunque hace falta ir acumulando dinero para comprarlos, y comprarlos para obtener buenos resultados en la competición. Es decir, que al final siempre hay una estructura subyacente sobre la que ir avanzando.

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Porque The Crew 2 no es solo un juego de carreras como tal. Gran parte de la diversión viene de esos duelos de velocidad contra los rivales, pero también hay bastante énfasis en los trucos y en la clase. El mejor ejemplo son esas acrobacias aéreas que decíamos antes, toda una lista de retos que ir completando para lograr la máxima puntuación. Y en los derrapes tampoco se trata de correr más.

Lo que hemos comprobado en estas horas de juego es que el estudio ha pensado en muchas actividades con las que mantener al jugador enganchado. Una de ellas son los seguidores, un concepto que ya hemos visto en juegos como Skate. Cuantos más followers tenga el piloto y, por tanto, más famoso sea, mayores serán las propuestas de participación y también los premios recibidos. Es un círculo vicioso, porque para ganarlos hay que hacerlo bien.

Estamos acostumbrados a que haya algo de loot en prácticamente cada juego y aquí no iba a ser menos. Al final de cada actividad aparece una caja con un contenido aleatorio, piezas que se pueden utilizar quitando algunas de las originales. Para saber cuánto le cabe y cuánto no hay un sistema numerado que nos ha gustado bastante, que nos ha enganchado y animado a probar combinaciones cada vez que teníamos ocasión. Eso sí, no notamos ninguna mejora de rendimiento.

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A pesar de este planteamiento arcade, Ivory Tower y Ubisoft han pagado por las licencias de los vehículos. Hay varias marcas muy conocidas de coches, motos, barcos y aviones (estos últimos, quizá no tanto) y además los modelos ya lucen un aspecto muy real y detallado.

Partiendo del modelo base, entra en escena ese editor que va mucho más allá de lo que cabría esperar. Se pueden escoger colores, materiales, modificaciones, pegatinas... No consiste en escoger una opción entre cuatro o cinco, son tantas las alternativas que acabamos con un flamante coche rosa con cachorritos negros pintados en el capó como primera opción y con avión verde lima brillante para los paseos entre las nubes.

Efectivamente, sabemos que los transportes son para usarlos, no para tener hacer coleccionismo (al menos no, si no eres Cristiano Ronaldo), así que vamos a hablaros de la conducción. Lo mejor es que hay un montón de ayudas opcionales, que permiten pasar de una experiencia arcade a otra con toques a simulación rápidamente, pero sin acercarse a lo que busca un jugador de velocidad pura. Queda claro que pueden venderlo como un juego para todos los públicos, y pudimos comprobar cómo cambia en modos como el derrapaje.

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El otro gran atractivo más allá de los vehículos es el propio mundo de juego. Ya dijeron que esta vez no harían solo una zona de Estados Unidos, sino un mapa compacto con varios territorios enlazados para no perder la sensación de mundo abierto y libre. Es curioso cómo han logrado enlazar Detroit con Nueva York, separados por unos minutos de conducción, sin dejar de lado cierto toque realista. Hay puntos como Queensbridge que están clavados. Otras actividades que nos trasladaron a la tierra americana fueron una prueba de vuelo en torno a las cabezas del Monte Rushmore y unas carreras en lancha por las aguas de Manhattan.

De lo que no hemos sabido nada tras esta demostración es sobre sus modos multijugador y online. Sabemos que hay tablas de mejores resultados con puntuaciones que batir, pero no nos enfrentamos a nadie directamente. Eso ya lo sabíamos desde el año pasado, así que nos quedamos con las ganas de saber si hay más, porque material para competicion tiene.

Es difícil que en tus primeras tres horas con The Crew 2 te aburridas. Ni un solo segundo. Es un juego que se te abre de par en par con multitud de opciones y propuestas, salteadas en un mundo abierto y libre. No sabemos cómo encajará al final tanta variedad y si será demasiado ambicioso y poco centrado, pero por el momento no podemos negar que es muy entretenido.

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