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The Division 2

The Division 2: impresiones de Zona oscura y PvP

Nos hemos vuelto a meter por los caminos más peligrosos de Washington D.C. en busca de violencia.

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Nos lo pasamos muy bien con The Division. Nosotros y miles de jugadores que se lanzaron a las calles de esta versión destruida de Manhattan en busca de presas y de botines. Una de las partes más divertidas era entrar en el área común online, la Zona oscura, porque nunca sabíais si quien estaba delante era amigo o enemigo. Eso hacía que fuera un espacio con mucho rollo y mucha tensión, porque te jugaban todo lo acumulado.

Divertido, pero no perfecto. También hubo mucha gente que se quejó de la facilidad con la que algunos enemigos tragaban balas y de cómo se iba al carajo toda la acción táctica en cuanto había desequilibrio de equipamiento. Esas son razones por las que Massive Entertainment dejó la primera parte abandonada cuando parecía que tenía todavía carrete, porque aún conserva muchos jugadores en activo, y anunció la segunda. Para despejar todas las dudas con sus responsables y probarlo, hemos acudido a las oficinas centrales del estudio, en Suecia.

Una de nuestras prioridades era aprender cómo funcionan las nuevas Zonas oscuras múltiples y el multijugador en general. El nuevo mapa, Washington D.C. ya no tiene una sino tres áreas compartidas, pero dispersas. La razón, tras pasar unas horas en la del este y en la del sur y charlar con su director creativo, vimos claramente que es un tema de diversidad. Mientras que en el juego viejo es siempre todo muy parecido te muevas por donde te muevas, estas dos eran muy distintas entre sí. La del este eran zonas amplias y abiertas por lo general en las que la naturaleza está reconquistando el terreno, mientras que la sur está preparada para combates en distancias cortas y por sorpresa porque te obliga a moverse entre casas, callejones y vehículos abandonados. No es solo una cuestión visual, es que da más opciones a que cada uno juegue como más cómodo se sienta.

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El segundo concepto que ha cambiado dentro de las Zonas oscuras, después del diseño de los entornos, es el de equilibrio. Dentro se produce una "normalización", que es como han llamado a un balanceo de armas y habilidades para que no se imponga la potencia bruta. Ahora, por tanto, es especialmente importante tener las que sabes usar correctamente y hacerlo cuando toca, porque se acabó el arrasar. Vuelven algunas de las más vistas como la torreta o la mina perseguidora, pero con cambios para que tengan sentido en varias situaciones. También hemos podido probar otras nuevas que ya van dejando su rastro, como los drones o un un cañón químico que dispara una espuma que te salva la vida si te cruzas con uno de los nuevos enemigos bomba suicidas, porque quedan paralizados durante un par de segundos.

Porque lo que no ha cambiado tanto es su resistencia a tus balas. Massive demuestra haber entendido que muchos de los jugadores que se fueron odiaban esto, así que no es siempre así. Los normales, de nuestro nivel, caen con una ráfaga o dos de rifle de asalto, y los más poderosos se pueden vencer si el equipo concentra todo el fuego en ellos. Después están los bicharracos bien equipados con armaduras como el de la demo del E3 que van en otro nivel. Lo que queremos decir es que ahora los comunes son menos duros.

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Tampoco merece la pena pasar mucho tiempo molestando a otra gente. Hay quien cree el sistema de agentes renegados, que incentiva a no atacar a otras personas, es superficial y no diferencia bien una muerte accidental de una travesura. Massive espera haber solventado este problema en The Division 2 escalando el estatus en tres niveles: gris, rojo y amarillo. Los crímenes más severos hacen que tu indicador de búsqueda vaya subiendo y te expone más en el mapa, es decir, te convierte en un botín con patas para el resto. En nuestro gameplay podéis ver qué jugoso es ir a por esos puntos amarillos en la partida en la que decidimos cometer un poco de vandalismo. Por probar.

No todo el mundo se quejaba de la dureza de los enemigos, así que quienes estén empezando a decepcionarse por las líneas anteriores, deben saber que hay una alternativa para ellos. De vez en cuando, desactivarán todas las restricciones de alguna Zona oscura temporalmente, instante en el que los equilibrios de poder vuelven a romperse. Veremos quiénes son los valientes o no tan valientes que se meten en esas condiciones. Más riego, más loot.

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Porque todos sabemos que aquí no hemos venido a jugar, hemos venido a recoger tanto botín como se pueda. Será un parte importante de The Division 2 y se aprecia claramente en su diseño. No solo se conseguirá matando enemigos y completando misiones, también con algunos retos en las tres partes del juego. ¿Se nos ha olvidado comentar que hay algo más que la Zona oscura y Washington?

Los enfrentamientos entre equipos tuvieron muy buena acogida cuando llegaron en una actualización al primero, así que van a volver, desde el principio y ampliados. Al duelo por equipos PvP se une ahora un modo dominio. Las normas son las que todo el mundo conoce y podéis ver cómo han quedado en nuestros vídeos exclusivos, así que lo que nos toca destacar es que nos permite acceder a zonas no vistas anteriormente y ganar equipamiento especial. Nuestra primera impresión es que funcionan de forma correcta, pero tampoco apunta a convertirse en el mejor shooter para estos menesteres. Por lo menos lo han metido para quienes disfruten de ello.

Ahora que podido tener un contacto largo y detallado con la secuela, podemos decir claramente que el estudio de Ubisoft ha hecho todo con mucha lógica. Ha cogido lo que más gustaba del primero y ha metido cambios donde más quejas había. No todas las opiniones son unánimes así que habrá quienes no estén satisfechos con algunas novedades, como por ejemplo la rebaja de resistencia de algunos enemigos o el reajuste de poder, pero nuestra sensación es que todo ha sido para mejor. Nos lo hemos pasado mejor con las Zonas oscuras que con el multijugador PvP, por comparar entre ambas, pero el conjunto pinta genial.

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