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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda 3DS - primeras impresiones

Anunciado ayer tarde como la gran sorpresa del 3DS Direct, hoy Nintendo nos ha dejado echar una primera partida al nuevo Zelda portátil.

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¿En qué posición encaja en la línea temporal? ¿Por qué es vista cenital clásica en lugar de 3D contemporáneo? ¿Por qué esto en lugar de un remake de Majora's Mask?

Te estás equivocando si son esas las cosas que te estás preguntando ahora mismo. La única cuestión que importa y que te debes hacer es: ¿cuán bueno puede ser este Zelda portátil completamente nuevo?

Después de una partida de veinte minutos, adentrándonos en la mazmorra de 13 pisos que apareció ayer en gran parte del tráiler de anuncio durante la Nintendo Direct, estamos un pelín nerviosos. Por lo impresionantemente divertido que ha sido, y también por lo que podría significar para el juego final.

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Todavía es temprano, pero incluso con esta primera y breve impresión, podría tratarse de una de las reinterpretaciones más hábiles de un clásico modernizado: se juega tan sublime como A Link to The Past, mientras que el estilo artístico alterado y las nuevas mecánicas aportan a la experiencia.

En casi todos los aspectos, el sistema de juego es idéntico al del clásico de Super Nintendo. Hay interruptores rojos y azules para abrir nuevas áreas, y vas equipado con arco, martillo y espada (que proyecta estallidos de energía cuando estás a tope de salud, y también puedes hacer un tajo de 360º si lo cargas).

Los esqueletos saltan por encima de los golpes de espada, mientras que a las tortugas rojas hay que darles la vuelta antes de machacarlas. Incluso aparece un punto de salto que se libera cuando has avanzado lo suficiente y que te devuelve al principio de la zona.

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Todo funciona fantásticamente bien, mientras que el nuevo estilo gráfico tiene todo el sentido del mundo cuando lo ves en 3D. El efecto 3D es sutil, añadiendo altura a la mazmorra según vas caminando por pasillos estrechos sobre los pisos que van quedando más abajo. Pasar por un suelo de rejilla con enemigos acechando por la zona que queda más allá es una sensación visual genial.

Como antaño, deberás dejarte caer hacia pisos inferiores desde arriba, pues ciertos ítemes clásicos de las mazmorras, como las llaves pequeñas, las brújulas o las llaves de jefe, están escondidos en áreas aisladas en otras salas.

El uso de las armas también es como recuerdas, aunque el martillo se usa no sólo para atontar o voltear a los enemigos, sino también para aplastar muelles con caras sonrientes momentáneamente, a los que luego te puedes subir para que te catapulten al siguiente piso cuando se recuperan.

Existen conceptos de soluciones de puzles con varias herramientas. Un piso más alto nos ha puesto a golpear cuatro interruptores en línea. Podíamos disparar una flecha a cada uno desde lejos, o quizá rodear la sala en la forma Merge.

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La habilidad Merge (fusionarse / fundirse / unirse / mezclarse) es la gran novedad. El botón A es una vez más contextual (todavía puedes coger las vasijas y tirarlas), así que cuando te pones contra la pared, si lo aprietas convertirás a Link en un 'sprite' 2D como si fuera un dibujo de tiza (que, vaya coincidencia, se parece a los murales de Wind Waker), y la cámara deja su plano aéreo para acercarse hasta un ángulo pseudo-lateral.

Todavía no nos han explicado las causas de esta habilidad, pero cuando estás en esa forma, no te pueden hacer daño y puedes andar a izquierda o derecha siempre que haya un muro. En Merge solo se puede estar mientras quede magia en el medidor, pero ahora esta barra se recupera automáticamente tras un rato.

El nuevo movimiento lo hemos usado un montón para progresar por la mazmorra. Puedes colarte por ventanas con barrotes para salir a balcones exteriores, y como no puedes caerte (aunque tampoco puedes deslizarte por una pared hacia arriba o abajo), puedes pasar pegado de una plataforma móvil a la adyacente -el exterior de la mazmorra es un laberinto de plataformas que se mueven y pinchos rotatorios- y deslizarte para rodearlas. También podrías preferir el truco de hacer autoestopismo pegándote a una plataforma que sube y baja para alcanzar el siguiente piso.

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De momento se usa bastante poco la pantalla inferior: mapa, rupias y asignación de los objetos a X/Y (B es la espada por defecto). Contenedores de corazones y medidor de magia están fijos en la esquina inferior izquierda de la pantalla 3D.

Link se mueve con el botón deslizante, mientras que la cruceta digital no tiene uso por ahora. No hay una animación "de puntillas" cuando deslizas el stick analógico un poquito, sólo camina más despacio. Quizás algo necesario más adelante.

No sabemos de qué parte del juego se ha sacado esta mazmorra -ni siquiera estamos seguros de que aparezca en el juego final- pero es divertida y poco estresante para no agobiar en el primer contacto. Un par de veces no supimos cómo avanzar a la primera, algo que promete para el juego final (pues también pasaba con el original).

La demo concluye de forma repentina después de cargarnos al jefe final de la mazmorra, una enorme criatura de tipo gusano que es una versión visualmente remozada de la que atacamos por la cola en el juego de SNES.

Este Zelda, aún sin subtítulo oficial, se sitúa en el mismo marco temporal que A Link to the Past, pero cómo y por qué hace ese enlace al pasado, ni idea, ni nos importa todavía. Lo que importa de veras es que su jugabilidad es brillante, y en base a esta breve demo, ya contamos los días hasta el juego completo.

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