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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: desenmascarando a Eiji Aonuma

Majora's Mask es uno de los Zelda más queridos y, también el más diferente. Hablamos con el legendario productor sobre su proceso de restauración y la serie en general.

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"Tienes sólo 72 horas para salvar el mundo".
"Tienes solo un año para darle un giro único y refrescante a uno de los videojuegos más grandes de todos los tiempos".

¿Qué reto es más complicado? ¿Qué puzle tiene una solución más fácil de encontrar?

En retrospectiva, casi quince años después de Zelda no Densetsu Mujura no Kamen (o Majora's Mask, conforme fue subtitulado en occidente cuando el juego salió para Nintendo 64 en el año 2000), uno podría pensar que las limitaciones tuvieron un efecto realmente positivo, tanto sobre el principal concepto de juego, como sobre la urgencia por desarrollar una obra muy distinta pero que supiera reciclar cantidad de ideas y materiales.

De este modo, recordando a las tierras y personajes de Ocarina of Time, pero contando una historia retorcida, creando una atmósfera onírica y re-imaginando de forma magistral el mundo y los mecanismos, Majora's Mask terminó siendo tan querido y único como lo fue hace tres lustros. Ningún otro Zelda se volvería a crear de esta forma y en estas circunstancias, jamás. Y pese a la importante aportación en el proyecto de otros veteranos de Nintendo como el señor Miyamoto y el señor Koizumi, el señor Eiji Aonuma dejó una marca auténtica en su primer Zelda como director, aportando un nuevo significado a la narrativa de la serie y a su diseño de situaciones, y por supuesto consiguiendo cumplir con el encargo que le habían hecho de un "Zelda compacto" junto a un reducido grupo de talentosos desarrolladores.

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Como la mayoría de los autores nipones, Aonuma es un desarrollador/diseñador/productor humilde y respetuoso. Siempre quiere dar crédito a los demás por su esfuerzo o ideas originales, por lo que resulta bastante difícil conseguir que él mismo defina su marca registrada o señale cuál fue su propia creación, más allá de siempre mencionar "sorprender al jugador" como su mantra y premisa para cada trabajo. Algo que, todo sea dicho, siempre es una tarea realmente complicada en una serie tan querida y longeva como Zelda, en la que la nostalgia, los súper-éxitos anteriores o las distintas variaciones siempre juegan un papel crucial en la percepción de jugadores nuevos y veteranos. Por no mencionar la evolución en el diseño de juego, las limitaciones técnicas y las típicas innovaciones de Nintendo en el hardware o la regla principal que dice que siempre hay que diseñar primero el 'gameplay' (sistema de juego) y luego rodearlo con una historia basada en esas mecánicas. De hecho, con todo esto en cuenta, hasta el creador y su equipo han llegado a admitir que existe algún tipo de "ciclo Zelda", por el que los fans empiezan a admirar aspectos originalmente criticados cuando cada juego lleva un tiempo en el mercado.

Pero, con el tiempo, esos fans de Zelda de toda la vida también han aprendido a identificar las ideas y el estilo Aonuma. Sus diseños recursivos. Sus personajes acompañantes. Sus historias más desenfadadas o ligadas a la imaginación de los niños. Y por supuesto su toque especial en el diseño de mazmorras y enemigos desde OoT. Así las cosas, el proceso de creación de cada juego de Zelda en el equipo EAD de Nintendo es siempre una emocionante aventura entre la innovación/sorpresa y la leyenda/legado.

Ahora, tras disfrutar hace poco con Wind Waker HD del precioso renacimiento de su segundo Zelda como director (y con Nintendo más abierta, pero todavía muy cautelosa y cuidadosa con los 'remakes' y las 'remasterizaciones'), mientras intenta recuperar la auténtica sensación de mundo abierto de la serie con el proyecto de Wii U para este año, y una vez más tras los pasos de Ocarina, Aonuma-san ve cómo su obra maestra para Nintendo 64 que batió récords de desarrollo, perturbó sueños y por supuesto viajó en el tiempo cobra nueva vida y accesibilidad en 3DS.

¿Cómo fue entonces, cómo es ahora? ¿Cómo será? ¿De qué va la Nintendo 'remaker' y hacia dónde se dirige Link? Con Majora's Mask 3D recién lanzado, esta es, más que nunca, una historia de tiempos y contrastes, y el propio Aonuma ha querido repasar su pasado, presente y futuro con Gamereactor.

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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D
Eiji Aonuma (51) es el principal productor de Zelda y cabeza visible de la franquicia, y estuvo en el puesto de director en Majora's Mask, The Wind Waker y Twilight Princess. Su aportación en narrativa y diseño de juego en hasta 16 entregas transformó la experiencia Zelda para siempre desde que entrara como diseñador en Ocarina of Time, pero empezó a llamar la atención de Miyamoto-san sobre su prometedor talento años antes, durante los días de la NES.

Majora's Mask cuenta historias realmente oscuras y retorcidas. ¿Acaso alguna de ellas está basada en sus pesadillas o experiencias personales? ¿De dónde vino la inspiración para este mítico título?

Uno de los temas principales de Majora's Mask es el mundo, que está destinado a ser destruido en tres días. Por eso, me pareció que todo lo que ocurría dentro de ese mundo encajaría mejor si tenía un toque oscuro. Además, quería crear un contraste patente con la fantasía sin tapujos de Ocarina of Time, así que de ahí salió el mundo oscuro.

Mucha gente considera que Majora's Mask es el mejor juego de la serie. ¿Por qué crees que es así? ¿Consideras que, dentro de la serie, MM es el juego más representativo de tu estilo como diseñador?

Sin duda, creo que es por el sistema de juego único que tiene: el hecho de poder retrasar el reloj y recorrer y explorar el mismo mundo una y otra vez. Creo que el sistema dejó muy impresionados a los fans de Majora's Mask. Ahora bien, dicho esto, fue el Sr. Koizumi, mi codirector en ese proyecto, el que propuso el sistema de juego, así que sería más adecuado decir que el mundo refleja su estilo.

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DThe Legend of Zelda: Majora's Mask 3D
Pese al reciclaje obligatorio, los gráficos de Majora's Mask en N64 fueron elogiados por la diversidad de sus texturas, los efectos modernos y las distancias de dibujo comparado con Ocarina of Time. Por todo esto, el juego requería la expansión de 4MB de RAM de la memoria de la consola. Con aquellas limitaciones ahora un 'enlace al pasado', el 'remake' de 3DS se centra en conseguir una experiencia más fluida, fina, viva y jugable.

Majora's Mask 3D es más colorido que el título original, incluso más que Ocarina of Time 3D cuando lo comparamos con su homólogo de N64. ¿Crees que esta puesta al día de la paleta de color tendrá algún impacto en ese estilo tan oscuro del juego? ¿Cómo habéis jugado con los colores en esta ocasión?

En general, queríamos que el mundo único de Majora's Mask fuese muy oscuro y, para poder crear ese entorno extraño y escalofriante, uno de los factores clave fue que pudiésemos expresar esa oscuridad en contraste con un mundo retratado con tonos vivos (p. ej. polarizando los tonos). Eso sí, la resolución de Nintendo 3DS es mucho mejor, por lo que el rango de esos tonos vivos se ha expandido y, aunque es cierto que hemos hecho un mundo más colorido, el contraste con esa 'oscuridad' se hace mucho más fuerte, creando, a su vez, un mundo más escalofriante que antes.

¿Cuáles son los cambios más importantes que los fans de Zelda verán en este 'remake'? ¿Cómo adaptareis el juego para que, en la 3DS, el juego esté como en casa? ¿Y qué elemento de la consola portátil aprovechareis mejor?

Los títulos de Zelda son conocidos porque uno nunca sabe cuándo dejar de jugarlos y, en concreto, con Majora's Mask, pasa aún más, ya que tienes un ciclo de tres días. De hecho, estoy seguro de que algunos fans perdieron de vista el reloj y ¡jugaron la noche entera! Además, tenemos que considerar que hay gente que no sabe de dónde sacar tiempo para jugar a los títulos actuales y, por eso, el hecho de poder jugar a MM en una consola portátil y poder parar de jugar cuando el usuario quiera con el Sleep Mode [cerrando la consola], aunque suene simple, resultó ser una gran ventaja y una de las razones por las que empezamos este 'remake'. Por otro lado, las dos pantallas de Nintendo 3DS, que te permite usar varias subpantallas sin tener que parar el juego, funcionaron muy bien en Ocarina of Time 3D y, con Majora's Mask 3D quisimos que usarlo fuera aún más fácil y también permitimos que la cámara se moviese libremente, usando el C-Stick de New Nintendo 3DS. Estos elementos liberan a los jugadores de la claustrofobia propia del título y es una de las ventajas que el 'remake' tiene respecto al original.

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DThe Legend of Zelda: Majora's Mask 3D
Desde el lanzamiento de OoT 3D en 2011, y con Nintendo más abierta públicamente a los 'remakes', Majora's Mask ha sido la restauración más solicitada y esperada de lejos. El propio Aonuma confesó que era un paso lógico, luego los rumores y hasta alguna broma se extendieron por la Red mientras los fans insistían en sus 'necesidades'. Nintendo llegó incluso a celebrar las fiestas del verano pasado con la máscara que da nombre al juego; el anuncio estaba al caer.

¿Cómo ha ido cambiando el proceso de desarrollo a la hora de trabajar con estos 'remakes'? ¿Y cuál es el límite de 'feedback' [opiniones y sugerencias] de los fans que tenéis en cuenta?

Ha pasado mucho tiempo desde que se lanzó el título original y las vidas de los usuarios que lo jugaron también han cambiado mucho. Por eso, no podemos garantizar que las opiniones que recibimos de los fans del pasado sean las mismas que las de ahora, por lo que, antes de nada, como alguien que trabajó en el juego originalmente, decidí pasármelo de nuevo, de principio a fin. Mientras lo hacía, fui seleccionando los elementos que mi yo actual apreciaba, así como aquellos elementos que no me gustaban, y empecé este 'remake' con la intención de pulir lo que estaba bien y mejorar lo que no estaba tan bien tanto como fuera posible. Intenté ponerme siempre en la perspectiva de los usuarios y por eso quería rehacer muchas cosas , pero rehacerlo para hacer que fuese más fácil implicaba arriesgarse a perder parte del toque único del juego, por lo que decidí ser cuidadoso a la hora de mantener el equilibrio entre lo que había que rehacer y lo que tenía que quedarse como estaba.

El Link de la Fiera Deidad que aparece al final de Majora's Mask se ha convertido en algo así como un personaje mítico favorito de los fans. ¿Tienes algún recuerdo que quieras compartir con nosotros acerca de su creación? ¿Qué opinas de él en la actualidad? ¿Lo usarías en otro juego?

Para hacer Majora's Mask, reutilizamos algunos elementos de Ocarina of Time y, desde luego, hubo cosas que tuvimos que plantearnos bien cómo reutilizar. Pues bien, el Link de la Fiera Deidad es, en realidad, el Link Adulto de Ocarina of Time. No pensé que fuese interesante añadirlo tal y como estaba, así que lo añadimos como una transformación final, planteándolo más bien como un héroe oscuro, escalofriante, pero perfecto para combatir contra la fantástica Majora. Ahora que lo pienso, todos los personajes de Majora's Mask tiene su toque peculiar en el título; un toque particular que no he visto en ningún otro juego. Bueno, a excepción de Tingle, claro... (risas).

¿Cómo han impactado las lecciones que aprendisteis de Majora's Mask en el diseño y creación de Legend of Zelda Wii U

Tal y como vimos con Ocarina of Time 3D, las plataformas más recientes de Nintendo tienen una gran ventaja para la serie de Zelda, la pantalla extra, y creo que eso es muy importante. Sobre todo el hecho de que podemos mostrar el mapa en ella. Cuándo mostramos el nuevo título de Zelda por primera vez en la Wii U, parecía que todo el mundo estaba muy emocionado y ¡empezaron a decir que, por fin, un juego de Zelda se emplazaba en un mundo abierto! Sin embargo, los títulos de Zelda siempre han permitido al jugador moverse libremente y explorar el enorme mundo que se veía en el mapa; lo que ha cambiado ahora es que el hardware ha progresado hasta el punto de que se puede explorar el vasto mundo sin ningún tipo de interrupción, pero la base del juego no ha cambiado. Por ejemplo, últimamente, me he dedicado a confiar en el mapa de mi 'smartphone' siempre que voy por un lugar que no conozco y me he dado cuenta de que un mapa no es algo que debas llevar guardado en tu mochila, sino que es para llevarlo en la mano y poder consultarlo constantemente, a medida que uno se mueve, paso a paso, y experimenta esa sensación de aventura, de descubrir cosas nuevas. Es un concepto muy simple pero que hemos cultivado en Majora's Mask 3D, así como en el nuevo título de Wii U (y seguro que será algo que sigamos haciendo en el futuro).

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El mapa del mundo que habéis mostrado recientemente en una demostración de gameplay del nuevo título de Wii U parece enorme. ¿Cómo hacéis la transición entre la experiencia compacta de Majora's Mask y el entorno tan extenso del nuevo título de Wii U? ¿Cómo os aseguráis de que un mapa tan grande como ese no se queda algo vacío?

El hecho de poder crear un mundo grande, sin cortes y que se vaya desplegando poco a poco no se puede conseguir si el hardware no es lo suficientemente avanzado, es decir, que hubiese sido muy complicado hacerlo en Nintendo 64, cuando lanzamos por primera vez Majora's Mask. (Además y después de todo, el período de desarrollo era de tan solo un año).

Ahora bien, desde que empezamos con la primera generación de títulos de The Legend of Zelda, siempre hemos intentado crear un mapa lo más grande posible, en función del hardware claro, así que se podría decir que era inevitable que hayamos hecho eso mismo con el nuevo título de Wii U. (También lo hicimos con The Wind Waker para GameCube, que desplegaba un océano entero ante el jugador).

Ahora que el 'remake' de Majora's Mask ha llegado por fin a las tiendas, y con el futuro de la serie asegurado con el próximo título de Zelda para Wii U, si echamos la vista atrás, ¿qué otros clásicos de la serie os gustaría rehacer?

Lo cierto es que rehacer un juego que ya has creado antes con un 'remake', te hace darte cuenta de todo lo que le faltaba entonces a tus ideas, así que realmente no quiero hacerlo (risas). Aunque, dicho esto, traer juegos antiguos a las nuevas consolas de Nintendo nos da un montón de ideas de cómo hacer que los juegos sean nuevos otra vez, y pensar en ello me da ganas de jugar a esa posible nueva versión. Además, el simple hecho de imaginar lo felices que podrían ser los fans con ese 'remake', también me inclina a hacerlo. Sin embargo, como ya he dicho, si voy a hacer algo, prefiero hacer algo nuevo y darle a la gente una sorpresa.

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