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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - impresiones E3

Nos partimos de risa y aceleramos nuestros reflejos en nuestro recorrido por dos mazmorras de la inesperada joya de Nintendo en el E3.

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Carcajada y locura: dos palabras que se pueden asociar fácilmente al mejor juego del evento post-E3 de Nintendo, y que nunca habríamos pensado escribir antes de jugarlo.

Aunque nos encanten los juegos de Zelda, nos mostramos un poco escépticos ante el anuncio de Tri-Force Heroes en el vídeo del E3 Direct de la compañía de Kioto. Con la adopción del estilo gráfico de A Link Between Worlds y la fórmula que ya habían empezado a probar en kis Four Swords, nos parecía una forma perezosa de sacar dinero. Una transición barata, igual que Metroid Prime: Federation Force, mientras esperamos que salga un juego nuevo de Zelda como es debido.

Sin embargo, en una sala llena hasta los topes de versiones extravagantes de franquicias muy conocidas, este juego de mazmorras demostró ser ingenioso e inteligente. Un soplo de aire fresco para unas mecánicas que ya se han usado antes, con una dificultad sorprendente pero bienvenida. Nos enganchó, y a otros también. Las continuas risas y los quejidos que surgían de los stands para probar el juego, cada uno con tres consolas 3DS, ahogaron el ruido de los aparatos de aire acondicionado durante toda la tarde.

Hay más diferencias que similitudes con la franquicia en este nuevo juego de Zelda. Los cimientos nos son familiares: vista elevada cenital, numerosas salas llenas de puzles que conforman una mazmorra. Diferencias clave: tres Links, una barra de salud y un medidor de magia en la zona superior de la pantalla, y varios emoticonos en la parte inferior. Hay tres armas especiales por mazmorra, una por personaje, y la posibilidad de elegir quién obtiene cuál mediante una pelea al comienzo de la mazmorra. También se puede elegir entre multitud de trajes que aportan distintas ventajas antes de que empiece el escenario.

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Sí, escenarios o fases. El menú de selección de escenario, que ofrece cinco mazmorras diferentes de distinto nivel de dificultad, es solo un 'placeholder' o pantalla provisional de la demo. No se sabe si habrá un mundo más grande que los conecte y que se pueda explorar en el juego, pero las pruebas sugieren que no. Las mecánicas del juego se basan en la resolución de puzles y en ser rápido con la espada, cosas básicas en las mazmorras de los juegos de Zelda. Trabajamos en equipo con otros dos jugadores para avanzar por distintas salas y llegar al jefe final de la pantalla. La ropa que hayas elegido te da una ventaja extra, como un ataque con la espada más potente o un radio de explosión más alto para tus bombas.

Igual que en pasados Zelda, las soluciones de las mazmorras están ligadas a objetos específicos y al uso de esos objetos al unísono. Las armas a las que tienes acceso están en una lista junto a cada mazmorra, y aparecen en la primera sala a la que entras. El pedestal sobre el que están tiene la idea de evocar majestuosidad, pero en ese momento estamos demasiado ocupados apartando al resto de Links a codazos en nuestro intento de escoger nuestra herramienta favorita para mostrar reverencia alguna.

Escogemos los dos recorridos más difíciles, una mazmorra al estilo clásico de Zelda y una complicada exploración del interior de un volcán. Dejando aparte las peleas por las armas, la cooperación es esencial para llegar al final de cada laberinto. Hay que pulsar interruptores a la vez, disparar flechas para que impacten al mismo tiempo, hay caminos divididos en tres que están bloqueados y requieren hacer malabarismos con bombas entre los tres miembros del equipo... Conocer las trampas de Zelda y ser capaz de encontrar una solución es una cosa, pero coordinar estrategias en multijugador es otra distinta. Más que en un botón atajo para intercambiar objetos, tendrás que confiar en que tus compañeros usen los objetos que han elegido en el momento oportuno.

Las dos filas de emoticonos son la manera que tiene Nintendo de crear una serie de signos simples y fáciles de entender en cualquier parte del mundo. Si los tocas, aparecen en la parte superior de la pantalla; volver a tocarlos "hincha" el globo de diálogo, y se inflará más rápido cuanto más rápido los toques. Es una forma de diversión sencilla pero brillante, cuando ves a los tres Links agitar pompones; pero además de las representaciones de emociones, tienes signos contextuales para señalar que hay que lanzar una bomba o usar objetos, y tu ubicación en la pantalla indica dónde tienen que realizarse esas acciones. Como el uso de objetos también gasta el medidor de magia compartido, es importante hacerlo en el momento adecuado.

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Los emoticonos son más rápidos que hablar si estás jugando en la misma habitación, en cuanto a conseguir que el resto de jugadores asimilen que hay que realizar una acción; la charla se reserva para las disculpas ("lo siento por tirarte a la lava sin querer, colega") y los improperios ("me has tirado a la lava, pedazo de capullo"). Hay una extraña competitividad, de querer ser el primero en encontrar soluciones a las trampas para guiar a tus compañeros. El sosegado "mira/piensa/actúa" de los Zelda para un solo jugador se ha descartado aquí, en favor de encontrar soluciones sobre la marcha.

Aun así, todo ello da lugar a un juego con mucha energía. Tener que subir corriendo a tres rocas de lava para pulsar tres interruptores antes de que se desintegren las plataformas. Soltar una bomba delante de una ventana a lo lejos para que otro jugador pueda usar un Jarrón Mágico y lanzar el explosivo al ogro que asoma. Un jugador mueve una plataforma flotante con su Jarrón Mágico, y otro va subido a los hombros del tercero para lanzar flechas a un interruptor en una plataforma superior. Empujar dos Links sobre un amplio hueco con el Jarrón Mágico, y que otro use el bumerán para agarrarse y arrastar al tercero al otro lado.

Para un juego que abandona el sistema "esquivar-rodar" de Link por razones desconocidas, el ritmo es mucho más rápido que en otros juegos. Parte de esto se debe al diseño de las mazmorras, porque los puzles y las trampas vienen unos detrás de otros. Nunca estás a más de unos cuantos pasos de un puente que hay que hacer descender, o de una plataforma llena de enemigos. En ocasiones, la acción del Tótem, por la que los jugadores se suben uno encima de otro para montar una torre al estilo 'castellet', dio buenos resultados (y la nueva verticalidad de las mazmorras te da la mejor de las razones para subir ese volumen de 3D).

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Creemos que esta mecánica está mejor aprovechada con los jefes clásicos a los que se ha dado un nuevo toque. Moldorm sigue teniendo el punto débil en la cola, pero persigue al último que lo haya golpeado, y tras un par de golpes empezará a desplegarse y levantará la cola cada vez más, con lo que habrá que golpearla con la espada del jugador que esté arriba.

Aquí acaba nuestra demo; nuestro número limitado de reintentos llega a su fin antes de que podamos darle el golpe de gracia, porque la coordinación de nuestro equipo no era la adecuada (y porque un ligero error en las reapariciones de los personajes nos hacía resucitar directamente sobre el monstruo o junto a él después de que nos cayéramos del octágono, lo que nos quitaba más corazones de nuestra ya menguante reserva).

Terminamos la demo muy entusiasmados, y si la versión final consigue generar esa misma emoción (y convencemos a dos amigos con 3DS para que suelten la pasta) este título secundario de Zelda podría ser la experiencia multijugador más interesante para consola portátil desde Mario Kart 7.

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