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The Order: 1886

The Order 1886: Entrevista a Andrea Pessino, director técnico

Últimos detalles sobre la exclusiva de acción victoriana para PS4 y su desarrollo a unos días del lanzamiento.

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Hola Andrea. Eres el director técnico de Ready at Dawn, ¿correcto? ¿Podrías explicar a nuestros lectores que implica tu cargo?

Ah, bueno. Ru [Weerasuriya, uno de los fundadores de Ready at Dawn y director creativo] y yo empezamos la compañía en 2003 o por ahí y hacemos que funcione llevándola juntos. Él se encarga de la parte creativa y yo del lado técnico. En general, de eso trata mi trabajo. De todas maneras, también me encargo de algunos proyectos de I+D que tenemos, ya sabéis, cosas como el motor físico de The Order en el que trabajamos durante alrededor de tres años. Así que... a eso me dedico, principalmente.

The Order es el primer gran título principal del estudio. En otra entrevista, Ru comentó que la decisión de trabajar en The Order se basó en el éxito de Uncharted 2: Among Thieves. ¿Podrías contarnos algo más?

Si, bueno... Todo lo que Naughty Dog ha hecho se ha convertido en una inspiración para nosotros, y desde el primer día. Los chicos de Naughty son amigos cercanos, y Jason y Andy [Jason Rubin y Andy Gavin, fundadores de Naughty Dog] fueron los que nos recomendaron, al empezar Ready at Dawn, que hiciésemos un título basado en la franquicia de Jack & Daxter. Además, siempre hemos tenido buena relación y tenemos intereses comunes en cuanto a experimentos: mezclar alta tecnología con un arte bonito, y añadirle una buena historia y un buen sistema de juego. Es decir, a ambos estudios nos gusta combinar todo eso, y por eso Uncharted 2 fue una gran influencia. Con él, nos mostraron lo que se puede hacer con un videojuego, ¿sabéis? Y desde luego, se pueden hacer infinitas cosas. Siempre hay algo nuevo que probar con los videojuegos. Así que sí, no me cabe ninguna duda de que Uncharted 2 fue una de tantas inspiraciones que contribuyeron a la creación de The Order.

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El juego tiene una pinta impresionante y ya habéis comentado los logros técnicos que habéis alcanzado con The Order ¿Hay algún detalle del que estés particularmente orgulloso?

Oh, estoy orgulloso de todo el juego, pero hay algunas partes técnicas y artísticas con las que experimentamos que son... por ejemplo, imaginaos que probáis diez cosas y quizás solo dos os salen bien, pero esas dos que salen bien son la repanocha, ¿entendéis? En términos de renderizado, de materiales, de sombreado y de simulación, hemos hecho algunas cosas que, para nosotros, fueron grandes proyectos de investigación en los que hemos trabajado y en los que hemos tenido momentos de darnos golpes contra la pared y decir, "vale, ¡aún no es suficientemente bueno, no es suficientemente bueno!".

No obstante, quiero recalcar de nuevo que ha sido un lujo poder hacer investigaciones como estas y pensar "vamos a imaginarnos algo y vamos a hacer que funcione". De hecho, sin exagerar, puedo afirmar que algunos de los elementos que hemos hecho no hubiesen sido posibles hace unos años, incluso aunque se pre-renderizasen. Como si fuese una película de animación o algo así. ¡Y lo hemos hecho en poco tiempo y en una pequeña consola! Es algo impresionante. A veces lo pienso y me fascina lo que somos capaces de hacer ahora.

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Por ejemplo, puedo aseguraros que ninguna solución de pre-renderizado sería capaz de hacer en tiempo real el tipo de telas que nosotros creamos para las ropas de los personajes. La verdad es que nos ha llevado mucho trabajo y nos hemos arriesgado bastante y, aunque algunas cosas merecen la pena, hay otras que no. En este caso, creo que destaca sobre todo lo dinámico y todo lo que se mueve.

Por ejemplo, imaginaos a Galahad de pie, con el viento soplando, los aviones volando a su alrededor y las banderas ondeando... Todo comparte la misma atmósfera. En realidad, todo ese viento volumétrico ha sido físicamente simulado. Todo se mueve de forma consistente y coherente, y todo responde volumétricamente. Es decir, no se trata de un montón de partículas juntas y renderizadas; el aire tiene superficie real. El volumen, la fricción del aire... la experiencia ofrece muchas cosas que ocurren al mismo tiempo y eso es algo que hubiese sido imposible hace unos años. De nuevo, puede que los jugadores no se den cuenta de por qué tiene tan buen aspecto. Seguramente veáis al personaje mirando por un balcón, y veréis la ropa, el viento y todos los elementos y penséis "esto mola, pero la verdad es que no sé por qué". Pues bien, cuando el movimiento es físicamente correcto, este aspecto consigue añadirle una dimensión extra a la experiencia que vuestro cerebro registra como real, como algo realista. Además, la sensación se acentúa cuando se trata solo de algo aproximado. En fin, lo cierto es que algunos procesos han sido complicados y muy exigentes, pero, como desarrollo, también ha sido muy gratificante.

Empezasteis a trabajar en The Order en 2010 y los gráficos del producto final tiran más hacia la tecnología de nueva generación más puntera. ¿Cómo planeasteis esto durante el desarrollo del juego? ¿Cómo planeasteis, hace cinco años, hacer un juego que fuese gráficamente lo mejor que se pudiese?

Es... Me siento tentado a decir que fuimos inocentes (risas). La verdad es que fue algo inmaduro. Cuando empezamos no teníamos nada y fuimos al departamento de gráficos y dijimos: "Chicos, haced lo que tengáis que hacer para que tenga la mejor pinta posible y luego ya pensaremos cómo hacerlo funcionar". Más o menos, así fue el proceso. Quiero decir, ojalá pudiese daros otra explicación más sofisticada, pero es que no la hay. Tienes que ser lo suficientemente arrogante como para decir: "¡Hacedlo!" y eso hicimos. Empezamos con un folio en blanco y dijimos: "Empezad".

Y empezaron con la iluminación basada físicamente; empezaron con los diferentes materiales; con el escaneado 3D; y con otros enfoques diferentes, y nosotros sencillamente confiamos en poder mantenernos al día con Sony, porque el desarrollo de PS4 fue... simplemente fantástico. Es la primera vez en mi vida en la que soy parte de algo como eso.

La verdad es que Sony involucró a todos sus desarrolladores desde el primer día y fue un ciclo continuo de 'feedback' que nos permitió entender las decisiones que tomaban. Creo sinceramente que PS4 es la gran consola que todos conocemos gracias a ese proceso, porque permitió que todos los que estaban desarrollando algo para la consola tuviesen voz y voto desde el principio, o por lo menos voz y que se escuchasen sus ideas. Así que, ese toma y daca de información nos permitió poner a punto la experiencia a medida que las cosas cambiaban y, después de eso, el resto es trabajo puro y duro: refinar y refinar y no parar hasta que sientas que lo que entregas está a otro nivel de fidelidad.

Aparte de los aspectos puramente gráficos y técnicos, ahora que tienes el juego final delante de ti, ¿dirías que ha cambiado mucho desde el concepto original durante estos cinco años de desarrollo?

Es una pregunta difícil de responder...

Supongo que lo que quiero decir es si habéis tenido que eliminar algo que queríais mantener o si habéis añadido muchas cosas en el último minuto.

Pues claro, siempre tienes que quitar cosas que te encantaría dejar. Especialmente en casos así porque... es como si construyeses unos cimientos enormes y después hicieses una casita encima. Esa casa podría aguantar mucho más. Pero los cimientos tienen que estar en su sitio. Así que me siento como si no estuviésemos más que en la superficie de todo lo que hemos sido capaces de crear en cuanto a tecnología, herramientas y conceptos de modo de juego. Así que sí, a fin de cuentas se trata de un periodo de tiempo muy limitado, pero también largo. De modo que tuvimos que eliminar muchas cosas; pero al final la esencia de la versión original sigue ahí y creo que es un juego muy satisfactorio e interesante, aunque ya sabes que siempre queremos hacer más... Nunca... Si pudiésemos elegir, estaríamos desarrollando el juego durante 15 años, sólo para añadir más cosas. Nunca estamos satisfechos, nunca es suficiente. Sobre todo los artistas y otros compañeros que están hasta el último segundo diciendo "No, no... no es lo suficientemente bueno". Así que es algo muy duro. Llegado cierto punto tienes que decir: "Vale, tenemos que entregarlo".

Habéis hablado mucho sobre toda la investigación que habéis tenido que realizar para situar bien el juego en su época. De hecho, fuisteis a Londres, hicisteis fotos de referencia y echasteis un vistazo a todas esas máquinas de la era victoriana. Además, tú mismo has dicho que todos los objetos del juego se han diseñado para que se parezcan a cosas que podrían haber existido en aquel momento, desde el punto de vista tecnológico, aunque no fuese así. También habéis incluido algunos personajes históricos auténticos. En el juego en general, ¿hay una gran cantidad de aspectos políticos e históricos reales de la era victoriana?

Bastantes, sí. Ese fue uno de los motivos principales para elegir esa época concreta para el juego. Fue un periodo muy rico y hubo muchas cosas. Seguramente fue el espacio más corto de tiempo en el que más cambió la humanidad. Fue... increíble. Así que construir la historia y el mito del juego basándonos en eso fue un punto de partida estupendo. Como dije antes, Ru es un auténtico aficionado a la historia. A los dos nos encantan los juegos y todo aquello que nos lleva a un lugar distinto, a un mundo diferente, y que a la vez nos lleva atrás en el tiempo y nos muestra pequeños fragmentos de la historia. Un claro ejemplo es United India Company, que han sido una parte muy importante de este juego. Hay todo tipo de cosas esparcidas por ahí para aquellos que quieran ir más allá y disfrutar de ellas: podéis coger todos los periódicos del juego y leer las noticias y hay muchos coleccionables que podéis usar para profundizar en la historia. También hay otros muchos elementos que no os puedo desvelar, pero que veréis cuando juguéis.

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Además, también eres un músico experimentado, ¿no? Por poner un ejemplo, sabemos que trabajaste en la composición de la música de Diablo II. ¿Podrías hablarnos del proceso de desarrollo de la música y la BSO de The Order?

¡Podría hablaros durante horas! (Risas) Para nosotros fue algo muy importante y, al igual que en el proceso de desarrollo, Sony también nos ayudó mucho. La verdad es que en la parte creativa se han portado sencillamente genial. De hecho, creo que confían en nosotros para encontrar soluciones, ideas y enfoques artísticos y, no sé... creo que pocas editoras correrían esa clase de riesgos a día de hoy.

Sin embargo, queríamos que la música tuviese el mismo nivel de impacto que tienen los gráficos y, personalmente, como ejemplo, desde que escuché la composición que Jason Graves llevó a cabo para Dead Space... me quedé impresionado. Impresionado porque un juego pudiese tener una banda sonora con tanta complejidad y profundidad, una banda sonora tan efectiva. Así que, pensando en eso, Jason fue nuestro candidato número uno desde el principio. Él trabajó en el primer prototipo del título y escribió las primeras composiciones. Después, Jason recibió la ayuda de Austin Wintory [compositor de música para títulos como Flow, Journey, Monaco y The Banner Saga], otro de mis ídolos en bandas sonoras de videojuegos... Gracias a ellos me di cuenta de que no son compositores de otras disciplinas que escriban un par de melodías para un juego y ya está. No, estos chicos son compositores de bandas sonoras para videojuegos: entienden el medio a la perfección y... lo hacen por los videojuegos. Ambos se pasaron meses sacando las melodías y, como ya dijimos antes, les pedimos que fuese algo así como una firma del juego. Eso es lo que queríamos y, de nuevo, gracias a los recursos de que disponíamos, lo consiguieron.

Encontraron ese enfoque dentro de las melodías en que el instrumental es absolutamente único: hay violas, chelos y bajos de todo tipo, pero no hay violines, ni instrumentos de viento-metal. Solo usaron lo más grave de la familia de viento-madera: tres contrafagots y tres clarinetes contrabajos y, para coronarlo todo, un coro de voces masculinas. Así que, en resumen, ni voces femeninas, ni sopranos, ni altos, ni siquiera tenores. Son todo barítonos, bajo barítonos, bajos y bajos profundos. Y el resultado es... es algo que va más allá. Es bajo, agitado e increíblemente inquietante; es como un interludio y lo escuchas y sabes que es el sonido de The Order. Además, pudimos grabar todo en vivo y con los mejores músicos del mundo en Abbey Road y en varias sesiones. De esta manera, creamos esta espléndida y épica banda sonora que representa, en mi opinión, un hito en la historia de la música de los videojuegos.

A ver, es cierto que estoy siendo subjetivo (risas), pero como músico, a día de hoy, casi ni soy capaz de escucharla. Sencillamente, es tan impresionante, cada momento de ella. Desde los temas principales a todas las otras melodías secundarias... es, absolutamente, una obra de arte. De hecho, si no queréis jugar al título, yo os recomiendo encarecidamente que al menos os hagáis con la banda sonora original y probéis a escucharla. Es tan buena que decidimos mostrársela al público con un par de pistas y la respuesta fue impresionante. Incluso aquellos a los que normalmente no les gusta la música de este tipo... incluso ellos sintieron lo emotiva, única, efectiva e impactante que es esta banda sonora [que Sony Classical pondrá a la venta el 17 de febrero].

De acuerdo, una última pregunta, y entendemos que quizás no puedas responderla en este momento, pero, ¿cuáles son vuestros planes de futuro para The Order?

Aún es pronto para decirlo, pero su futuro podría ser brillante. De todas maneras, aún no hemos anunciado nada más así que... ya veremos.

The Order: 1886 se lanzará en exclusiva para PS4 el próximo 20 de febrero. Muy pronto, más detalles sobre el tour europeo de Ready at Down y el análisis del juego en Gamereactor.

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