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Titanfall 2

Titanfall 2 - impresiones campaña en solitario

Volamos a Los Ángeles (en mecha) para probar la gran novedad de esta entrega: la solicitada campaña para un jugador.

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Eres Jack Cooper, un fusilero de la Frontier Militia que aspira a convertirse en uno de los respetadísimos pilotos de Titan. Por ahora te tendrás que conformar con luchar codo con codo con los gigantescos robots tripulados y sus pilotos. O al menos ese era el plan original. Resulta que a todo tu equipo lo terminan masacrando en la primera misión del juego, dejándote atrapado detrás de la línea enemiga sin ningún tipo de asistencia humana. Por suerte, uno de los Titanes ha quedado intacto, sin un rasguño, y su piloto original ha sido capaz de pasarte su control con su último aliento antes de morir. Cómo ha cambiado la cosa, ¿eh? Ahora os toca a ti y a tu Titan Vanguard terminar la misión.

Se trata de un concepto bastante sencillote, ya lo sabemos, pero no es algo que sorprenda si piensas que la historia de este modo campaña de Titanfall 2 está escrita por Jesse Stern, Steve Fukuda y Todd Alderman, con alguna aportación del resto del equipo de guionistas responsables de Call of Duty 4: Modern Warfare y Call of Duty: Modern Warfare 2. Alderman no pudo evitar la risa cuando le preguntamos si esto quería decir que presenciaríamos la muerte de uno de los personajes principales en Titanfall 2, pero también aseguró que había aprendido algunos trucos nuevos desde entonces. Es evidente que uno de ellos es el buen sentido del humor.

Durante la presentación quedó claro que Respawn quiere hacer una buena mezcla en la experiencia introduciendo momentos más suaves o desenfadados que te hagan reír. Al atravesar una zona de una fábrica el jugador le birla un arma a un robot, y el emoticono o smiley en su pecho se convierte en una carita triste. Otro ejemplo es uno de los antagonistas del juego, el comandante Richter con acento austriaco, que suena justo como Arnold Schwarzenegger e incluso grita la famosa frase de "¡agachaos!" Esperamos que estas gracias estén bien repartidas por el juego y no se carguen el ritmo ni la intensidad de la partida.

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La idea principal de la campaña para un jugador es combinar la acción a toda velocidad del multijugador con una trama argumental que resulte intrigante. Cuando empezaron a trabajar en la historia para la campaña en solitario tuvieron que recordar y subrayar los principios del juego. Los Titanes, el combate frenético y la movilidad de los pilotos surgieron como esos cimientos. "Esto fue todo un desafío para nuestros diseñadores de niveles", confesó Steve Fukuda, director del juego, durante nuestra entrevista. "Como estarás luchando desde dentro o al lado de tu Titan casi todo el juego, tuvimos que diseñar los niveles de modo que ofrecieran a los jugadores el espacio suficiente como para probar distintas aproximaciones. No es mundo abierto para nada, pero de vez en cuando te damos más libertad a la hora de interpretar distintas situaciones". Y, efectivamente, durante la presentación vimos varios ejemplos de esto mismo, como luchar en el interior de una fábrica de varios pisos, lo que permitía unas acrobacias y saltos contra la pared del todo impresionantes. Otros ejemplos consistían en exuberantes bosques selváticos en los que la periferia consistía en altos precipicios que se podían atravesar mientras tu Titan luchaba en el centro. O escenarios urbanos repletos de edificios que se podían aprovechar para saltar entre ellos, tomar cobertura o alcanzar el punto más alto.

Naturalmente, si te quedas en el interior de tu Titan tienes más potencia de fuego y un blindaje superior, pero si os separáis os lo podéis pasar genial y tienes la oportunidad de acercarte mejor a lo que quieras. Tu piloto tiene distintas habilidades que vienen genial a la hora de luchar fuera del Titan. Drew McCoy, productor del juego, le había cogido el gusto a usar la habilidad de ocultación durante nuestra presentación. De esta forma se podía colar entre los enemigos y luego derribarlos con sólo pulsar un botón que los tiraba contra el suelo antes de apuñalarlos. La primera vez que empleó este ataque finalizador tan brutal se escucharon algunos comentarios de "uuugh, qué desagradable" y algún que otro "guau" más animoso, pero lo cierto es que verlo una y otra vez se hizo pesado. Tras juguetear con los ataques de Doom en los últimos meses esperamos que los ataques cuerpo a cuerpo de Titanfall 2 sean más variados en la versión final.

Por fortuna Titanfall 2 va de probar distintos enfoques y aprovechar la movilidad del piloto lo mejor posible. Cuando no se estaba colando sin ser visto, McCoy hacía dobles saltos y correteaba por las paredes sin descanso, eliminando rápidamente cualquier enemigo a la vista. Al mismo tiempo su Titan Vanguard se dedicaba a repartir caos entre otros enemigos. El Vanguard puede cambiar de clase al vuelo, y a diferencia del multijugador (donde sólo hay seis clases), aquí puedes elegir de entre lo que parecían como ocho o nueve clases distintas. Al parecer Respawn no esperaba que nos diéramos cuenta de este detallito sin importancia, de modo que, cuando les pedimos más info al respecto se limitaron a confirmar que podremos elegir entre varias clases en la campaña para un jugador. Algunas clases parecían bloqueadas, por lo que quizá habrá que desbloquearlas derrotando a los jefes del juego.

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Si recuerdas cómo se introducían los personajes en la serie Borderlands, te podrás hacer una idea de lo que puedes esperar de estas batallas contra jefes. El Commander Richter entró en escena líandola con su Titan (que parece de la clase Ronin), pronunció alguna frase boba cuando la cámara se le acercó y luego vio su nombre estampado en pantalla. En cuanto al combate en sí, McCoy decidió primero luchar Titan contra Titan, antes de salir para cargarse a los molestos esbirros del jefe. Nos dio la impresión de que cada jefe te enfrentará a distintos tipos de Titanes, cada uno requiriendo una estrategia.

Pero la campaña de Titanfall 2 no será todo acción sin descanso. También vimos algunos ejemplos fugaces de puzles con el escenario en los que el jugador tenía que saltar sin fallar o disparar contra paneles de botones con una pistola electrificada para abrir las puertas. Estos mecanismos parecen bastante simplones, e incluso las secciones ya a mitad de partida tenían figuras 'fantasma' enseñando exactamente cómo resolver el puzle. Lo divertido sería adivinar la solución por nuestra cuenta, así que esperamos que estas "pistas" sean opcionales. Conforme está, aporta poco en cuanto a variar la experiencia de forma sustantiva.

En general nos volvimos con una impresión positiva. Está claro que esto lo han montado muchos de los chicos que nos trajeron juegos como Call of Duty 4: Modern Warfare y Call of Duty: Modern Warfare 2 en su día. La historia parece repleta de acción palomitera, mientras que el diseño de niveles deja bastante margen para juguetear con las distintas habilidades. En Respawn dicen que quieren explorar la relación entre el piloto y su Titan, y nos hemos traído un primer bocado sobre cómo están haciéndolo. Será interesante comprobar si pueden fusionar la genial dinámica de juego con una trama que enganche, y eso lo haremos con el juego final. Muchos temen que Titanfall 2 lo pasará mal con la feroz competencia que le espera en el género este otoño, pero si amplía y explota lo que hemos visto en L.A., está claro que estos Titanes plantarán batalla a partir del 28 de octubre.

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