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Total War Saga: Troy

Análisis de Total War Saga: Troy

El relato de la Guerra de Troya combinada con un nuevo sistema de recursos hacen posible un nuevo, contundente y entretenido juego Total War basado en la diplomacia y la conquista.

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Creative Assembly ha dado un par de pasos adelante con esta nueva entrega de la histórica saga de Total War. Aparte de adentrarnos en un periodo histórico de hace más de 3.000 años, que no suele ser el tema central de estos títulos, TWS: Troy incluye un nuevo sistema de recursos y una mezcla de elementos históricos y mitológicos. Tras haberme pasado toda la semana probándolo, me da la sensación de que aún me queda mucho por jugar. Con más de 230 regiones, el mapa de la campaña siendo tan extenso y que cada turno requiera de tantas minuciosas decisiones, parece que aún no he disfrutado de todo lo que el juego puede llegar a ofrecer.

En primer lugar, cada una de las ocho facciones jugables tiene su propia línea argumental y mecánicas específicas. Inspirado tanto en la historia como en la mitología, cada campaña es una experiencia totalmente diferente. La primera la empecé con Agamenón de Micenas, hermano del rey espartano cuya mujer fue secuestrada por el príncipe de Troya, Paris. Obviamente, te pones en la piel de los aqueos, que están intentando arrasar Troya por completo. Al ser la facción mas veterana entre los aqueos, los micénicos tienen la habilidad de hacer vasallos en otras facciones, reclutar unidades de otros ejércitos y enviar a héroes a posiciones concretas para obtener beneficios en batalla para toda la facción, como por ejemplo un aumento de felicidad. Otras facciones también ofrecen mecánicas igual de interesantes. Por ejemplo, con los Licios puedes reunir recursos especiales y obtener beneficios para toda la facción. A su vez, como Héctor o Paris de Troya, luchas por la aprobación de tu padre para heredar el trono.

Las mecánicas específicas de cada región no son una novedad en la saga Total War, pero funcionan muy bien en TWS: Troy. Aparte de añadir rejugabilidad, centran tu campaña en el relato de la Guerra de Troya. Jugar con una facción que claramente se centra en el comercio, los conflictos bélicos o la navegación hace que la narrativa cobre vida y que disfrutes mucho intentando desempeñar tu papel en la historia. La diplomacia también te fuerza a ir en una dirección concreta dentro del juego para seguir el curso del conflicto de Troya. Por ejemplo, es más sencillo fraternizar con otras facciones si son del mismo clan.

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La campaña va poco a poco avanzando hasta llegar al gran enfrentamiento final entre aqueos y troyanos, al ir forzando a los jugadores a elegir bando en los eventos importantes. Cuando alcanzas un cierto nivel de poder, puedes incluso obtener un antagonista del bando contrario que tiene la intención de destruirte. Me ha gustado cómo la diplomacia y el transcurso del juego están un poco más predeterminados en comparación a otros títulos de la saga, ya que te da la suficiente libertad de construir un imperio siguiendo dentro de la línea argumental de la Guerra de Troya. Pero quizás la principal razón de por qué la diplomacia funciona tan bien en TWS: Troy y por qué permaneces con tus aliados históricos sea el nuevo sistema de recursos.

En vez de solamente oro, hay cinco recursos: víveres, madera, piedra, bronce y oro. Desde mi punto de vista, esta ha sido la mejor novedad por una serie de motivos. En primer lugar, te permite trabajar por separado en tus ejércitos y en construir tu economía, ya que la primera requiere en su mayoría de víveres y la segunda de madera y piedra. Esto permite una experiencia de juego más variada y acaba con el dilema de los anteriores títulos de la saga, ¿voy a construir o a pelear? El coste de las unidades y su mantenimiento también se vuelve más interesante, ya que las unidades armadas más fuertes cuestan tanto víveres como bronce mantenerlas en el campo de batalla.

En segundo lugar, como cada provincia y asentamiento proporciona diferentes recursos, nunca antes había sentido tan fuerte el deseo de construir un imperio. Siempre solía necesitar con urgencia un recurso que sólo podía encontrar en una provincia en concreto. Además, solo unas regiones específicas te permiten reclutar unidades mitológicas. Por ejemplo, conquistar zonas alrededor de Rodas te permite reclutar centauros, unidades de caballería. Y en tercer lugar, gracias a los nuevos recursos, la diplomacia es realmente importante. En cada campaña que jugué, acabé necesitando aliados para intercambiar recursos a un precio razonable. En ocasiones acababa perdiendo decenas de miles de víveres cada turno cuando mis ejércitos se hacían cada vez más grandes y crecía el número de enemigos. Y en especial en los primeros compases de la campaña, en los que no puedes conseguir todos los recursos por tu cuenta.

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Desde mi punto de vista, el aspecto de construcción de un imperio es excelente. Es muy complicado dejar de jugar si no dejan de aparecer nuevas conquistas y desafíos por hacer. Por ejemplo, me pasé de ambicioso en mi campaña con los micénicos. Jugando en la dificultad "normal", empecé una guerra nada más comenzar contra el pueblo vecino, los corintios, cuyos aliados no dejaron de atacarme. Cuando iba por el turno 70 me quedé sin recursos y me habían arrebatado mis principales provincias. Fui derrotado. En la campaña que estoy haciendo con los licios he sido más prudente y está siendo la mejor hasta ahora. He conseguido tener a la mayor parte del sur de Anatolia bajo mi poder pero aún me queda mucho para llegar al final del juego. Creo que el ser de ese tipo de jugadores que no sigue jugando las partidas cuando las cosas empiezan a ir mal tiene algo que ver.

Debido al mantenimiento de las tropas, solo puedes permitirte tener en el campo de batalla a un determinado número de héroes y unidades, lo que significa que a menudo deberás enviar inmediatamente a muchas de tus tropas de una punta de tu imperio a la otra para evitar que capturen tus asentamientos. Puede llegar a ser un poco frustrante, especialmente porque la IA es lo suficientemente malvada para arrasar tus asentamientos sólo para paralizar tu economía. Aparte de la opción de ocupar y saquear asentamientos, arrasarlos los borra del mapa la primera vez, para luego pasar a ser una región neutral que puede ser colonizada por un ejército que pase por allí. Otra novedad bastante guay es poder cambiarles el nombre a tus ciudades.

A pesar de mi entretenida experiencia general, también hay algunas cosas que no me han acabado de convencer. Una de ellas es la mecánica de la "Voluntad Divina". El culto a uno de los dioses construyendo templos o haciendo sacrificios en su honor te proporcionará bonificaciones específicas, por ejemplo, obtendrás beneficios para tus ejércitos si veneras a Ares. En la práctica, estoy demasiado ocupado participando en guerras, construyendo e intercambiando recursos como para estar pendiente del favor de los dioses, y perder su favor tampoco parece que te perjudique mucho. Llegué a sufrir un terremoto y una cosecha fallida alguna que otra vez, pero siempre tenía asuntos más importantes que tratar. Me parece más importante estar pendiente de los espías enemigos y de otros agentes, ya que pueden dañar a tus unidades e incluso asesinar a tus héroes.

Total War Saga: Troy

Los héroes del juego también tienen sus inconvenientes. Hay héroes épicos, como Aquiles o Héctor, y héroes normales que se pueden reclutar, con sus destrezas y habilidades personalizables. Lucen genial adornados con sus armaduras de bronce cuidadosamente refinadas pero, por desgracia, pueden ser un poco más poderosos de la cuenta. En una de mis batallas defendiendo una ciudad, conseguí derrotar a todas las tropas enemigas excepto al héroe, por lo que empecé a cantar victoria. Sin embargo, cuando el héroe enemigo se acercó a mis tres unidades restantes (a más de la mitad de la vida), todas fueron derrotadas al instante y perdí la batalla. Un poco ridículo, la verdad.

También me topé con una serie de bugs y errores que me afectaron a la hora de jugar. Tuve que volver a cargar varias de mis partidas porque las tropas se habían quedado pilladas, una batalla de asedio hizo que el juego 'crasheara', las acciones de los agentes también causaban cuelgues y no pude probar uno de los agentes épicos, un sátiro, porque cada vez que le mandabas alguna acción el juego se congelaba. La diplomacia a veces tampoco tenía sentido. Las facciones pagaban enormes cantidades de recursos para tener acceso militar y luego se retiraban unos turnos más adelante. También te piden oro porque sí de vez en cuando. Estoy seguro de que la mayoría de estos problemas serán arreglados, ya que la versión de prueba ya ha recibido tres actualizaciones durante esta semana. Es una pena que la versión del juego que hemos probado tenga tantos errores porque ha afectado mucho a la hora de emitir la evaluación final.

Teniéndolo todo en cuenta, TWS: Troy es un juego entretenido. Debido a su gigantesco mapa, parece más una entrega de Total War hecha y derecha que sólo un saga. Algunas de las novedades, especialmente el sistema de recursos, deberían estar incluidas en futuros títulos principales. Con muchas diferencias entre las distintas facciones, una diplomacia mejorada y un camino desafiante hasta la victoria, además de un modo multijugador que llega en noviembre, Total War Saga: Troy ofrece muchas horas de juego. De hecho, si pueden arreglar los errores que nos hemos encontrado en la versión prelanzamiento, puede llegar a convertirse en uno de los mejores juegos de Total War hasta la fecha.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Variedad entre facciones, mapa descomunal, nuevo sistema de recursos.
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La mecánica de la Voluntad Divina resulta superficial, hay héroes demasiado sobrados de poder, encontramos un ejército de bugs.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Marco Vrolijk

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