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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms - impresiones

Un juego en el que cada campaña podría ser tan épica como El Romance de los Tres Reinos.

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Como solemos hacer con cada entrega de la serie, llevamos ya un tiempo siguiendo muy de cerca al nuevo Total War. En varias entrevistas anteriores con los miembros de Creative Assembly hemos ido tomando buena nota sobre el énfasis que están haciendo en los personajes de la campaña de Three Kingdoms, algo natural teniendo en cuenta la inspiración histórica en esta ocasión. Más allá de los incontables musou, un videojuego que tome como punto de partida la épica china del Romance de los Tres Reinos siempre tiene mucho potencial. Por eso también nos hemos pasado encantados por las oficinas del estudio en Horsham, para comprobar si el juego mantendrá todo el drama personal, la intriga y la barbarie de la historia original, más allá del gameplay estratégico que esperamos de la franquicia.

En primer lugar queríamos saber más sobre la campaña y su enorme plantel de personajes. Habrá sobre un centenar de nombres históricos merodeando por el mapa de la campaña, cada uno con sus rasgos personales. Parte de estas características se verán influidas por su clase específica, que a su vez se basa en cierto modo en la personalidad de la gente descrita en la novela. Por ejemplo, veremos al astuto Cao Cao o al honorable Lui Bei. Las cinco clases tienen efecto sobre el ejército de varias formas. Por ejemplo, si tienes a un Estratega en tus filas puedes desplegar unas formaciones de tropas más complejas. Los Campeones, por el contrario, dominan los duelos y por tanto son ideales para derrotar a otros héroes destacados. Parece que CA está haciendo un trabajo fantástico, consiguiendo que los personajes parezcan individuos reconocibles.

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Sin embargo, también hemos descubierto que no solo los personajes jugables tienen un papel crucial en la campaña, pues es posible enviar a otros personajes como espías para infiltrarse en las facciones rivales, si bien el rol que asumirán no queda bajo el control total del jugador. El director de arte del proyecto Pawel Wojs nos cuenta que "no puedes decir: 'mi espía deberá convertirse en gobernador'. Lo único que puedes decirle es que se infiltre en Cao Cao y luego esperar que informe sobre esos puestos. Por esto puede ser beneficioso enviar a personajes muy potentes por ahí, aunque luego no puedas usarlos para trabajar en tu facción. El riesgo es, obviamente, que puede terminar ejecutado, o liberado, o que lo liberen para que haga de espía de los tuyos. Y no lo sabrás". Efectivamente, un personaje que pasa demasiado tiempo entre los enemigos puede decidir pasarse al otro bando y terminar trabajando para ellos.

La espía que me amó

"Cada espía tiene cierta cantidad de cobertura que va construyendo con el tiempo. Cuando te infiltras en otra facción, empieza a forjar lazos y conexiones con otras personas. Si te enfrentas a esta facción, la cobertura de tu espía se verá reducida y empezarán a sospechar de ti. Si su cobertura se viene abajo, entonces capturarán a tu espía (...) Cuanto más tiempo se vaya construyendo su cobertura, acciones más fuertes podrás ejecutar. Por ejemplo, si tu espía llega a gobernador, entonces eventualmente podrá convertir esa provincia a tu dominio, y si es un general estamos hablando del ejército".

"Puedes activar todo tipo de acciones e infiltrarte en una facción desde dentro. Esto permite que se generen todas estas historias fascinantes, porque a ti también te puede pasar. Podrías descubrir que uno de tus generales de mayor confianza es en verdad un espía trabajando para tu enemigo. Se podría dar el caso de que adoptaras a un espía sin darte cuenta, que podría ser el heredero de tu facción. Hasta podrían asumir el control de la facción y provocar una guerra civil. Con el espionaje puedes causar un golpe de estado y quedarte el control de la facción".

Pues sí, se parece bastante a la intriga personal y política de El Romance de los Tres Reinos. Nuestras últimas entrevistas con el equipo tratan sobre el mérito de que los personajes tengan sus propias preferencias, amistades y enemigos personales, todo a desarrollar durante el curso de una campaña y con impacto en la historia de la misma. Si CA afina con las mecánicas de inteligencia artificial, el sistema de personajes y espías aportará mucho al componente narrativo de cada campaña en Three Kingdoms.

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Un mapa gigantesco con barcos

Volviendo al mapa de campaña, observamos un sobrevuelo por el mapa y podemos deciros que parece descomunal. Y puede que no sea solo cuestión de tamaño, porque se puede ver la variedad de la geografía china, incluyendo desiertos, bosques y cordilleras montañosas en lugar del gran mar en el medio que estamos acostumbrados a ver de los Total War anteriores. Según el jefe de comunicación Al Bickham, se pueden esperar "sobre unas sesenta provincias y más de cien regiones", abarcando desde Vietnam hasta la frontera con Mongolia. Esto significa un montón de opciones para crear un estado sparatista o para unificar a todos los pueblos bajo el estandarte del Emperador Han.

Además, en ciertas escenas de corte advertimos que se podían navegar varios de los ríos más grandes, incluyendo barcos para el comercio. Una de las preguntas más obvias es entonces si también habrá batallas navales o fluviales (de hecho la batalla más grande de la historia real fue un enorme enfrentamiento naval). No queda claro por ahora si las incluirán, pero el diseñador sénior de juego Attila Mohacsi nos cuenta que "varios de los ríos principales son un poco distintos, pues son más navegables. Son tan grandes que, históricamente, subían las tropas a los transportes y las movían por ellos. Por lo que sí, estos enormes ríos se tratarán de forma diferente", se limitó a comentar. Otros desarrolladores han mantenido punto en boca, así que tocará esperar...

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Otro aspecto del que hemos sabido más relacionado con el mapa de campaña es el ciclo de día y noche por vez primera en un juego de Total War, que también se traducirá en batallas diurnas y nocturnas. El reclutamiento de unidades pasa por los personajes, y como ocurre en la historia real, son ellos los que reúnen a un séquito de guerreros. Preguntamos si cada región proporciona unidades distintas como pasó en otros Total War anteriores, pero los desarrolladores explican que el reclutamiento está ligado exclusivamente a los personajes, no a las regiones. Las unidades disponibles también dependen de la clase, "por ejemplo la clase Vanguardia tiene acceso a la caballería de impacto y distancias cortas, pero hay otras unidades que dependen de hasta dónde hayas llegado en la campaña o de cuánto hayas investigado nuevas tecnologías". Las campañas multijugador para dos jugadores también se incluyen en este juego, sin contar con un modo co-op ni versus dedicado, sino implementando el sistema de espionaje explicado más arriba, para apoyar o traicionar al otro jugador, algo que suena delicioso.

Día y noche, dificultad y belleza

Por último echamos una partida para probar una batalla de emboscada por la noche. Nuestro objetivo era llevar al máximo de unidades, incluyendo nuestros dos héroes, hasta un lugar seguro atravesando el mapa. Nuestro primer intento en dificultad Normal fue todo un éxito; conseguimos repeler a la primera oleada de atacantes y luego subimos a una colina para aprovechar el terreno como ventaja para la segunda y la tercera. Esta dificultad no termina de poner a prueba nuestra destreza táctica, de modo que probamos suerte con el modo Difícil en un par de ocasiones. ¡Y vaya que si es difícil! No nos queda claro si estaba scripted (guionizado) o si era el ingenio de la IA, pero el caso es que los enemigos nos apalizaban hasta en las posiciones más ventajosas, atacándonos desde varios flancos y provocando la retirada en varias ocasiones.

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Es un placer visual fijarse en el paisaje y las unidades. Los guerreros del período de los Tres Reinos lucen muy auténticos, con unas animaciones increíblemente realistas. Los árboles y los edificios pueden prenderse de fuego al recibir flechas incendiarias y el escenario cuenta con múltiples detalles y un asombroso fondo montañoso. Nos dicen que las unidades que controlamos venían de una batalla con la campaña bastante avanzada, con mucha experiencia y mejoras de armas. Los personajes rivales tenían unidades notablemente distintas en aspecto, si bien les faltaba algo de color. Esperamos que todos los campos de batalla cuenten con el mismo detalle, y no solo los guionizados a priori.

Combinando todo esto, la batalla deja la promesa de una experiencia Total War a un nuevo nivel, y si la IA en las batallas de la campaña está a la altura, este juego tiene el potencial de convertirse en el mejor Total War de la historia. Si sumamos que los desarrolladores están trabajando en una banda sonora atmosférica y en la opción de mantener las voces en chino, la inmersión puede ser, ehm, total. Y no se nos olvida el toque de los espías, que puede hacer que cada campaña sea una nueva interpretación del Romance.

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ANÁLISIS. Autor: Matti Isotalo

Nos sumamos a la contienda con el nuevo juego de estrategia épica del estudio especialista Creative Assembly.



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