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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms - primeras impresiones

Esta vez se trata de algo personal.

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Si te dicen que hace ya cinco años desde la última gran entrega de la serie Total War (con el perdón de Atilla) probablemente no te lo creas. Desde luego, no parece que llevemos sin Total War desde que Rome II salió en septiembre de 2013, quitando los Arena, Warhammer y Saga. Esta vez, Creative Assembly ha abierto nuevos caminos y se ha desplazado a la antigua China con Three Kingdoms, un imperio plagado de intrigas políticas y de conquistas.

El juego comienza en el año 190 de nuestra era y, como probablemente te puedes imaginar por el título, está ambientado en la era de los Tres Reinos y basado en el texto histórico Registros de los Tres Reinos, así como en otro un poco más poético, el Romance de los Tres Reinos, que se escribió en el siglo XIV. Aunque no seas un estudioso de la historia ni de la literatura, es probable que todo esto te suene, aunque sea por haber probado un par de entregas de la serie Dynasty Warriors.

En cierto modo, la era en la que está situado es perfecta para las mecánicas de los títulos Total War, que se suelen caracterizar por un estilo bastante sistemático de batallas con caballerías, piqueros y arqueros, en el que para triunfar es muy importante organizar formaciones y flanquear a los enemigos. Sin embargo, no te pienses que Total War: Three Kingdoms va a ser igual que sus predecesores, porque el entorno y la naturaleza de los conflictos tienen su impacto en el diseño, hasta el punto de que todo es bastante diferente a lo que ya conocemos. El manejo de los personajes del Romance de los Tres Reinos va a ser muy distinto al de los generales de las entregas anteriores. Todos se relacionarán entre todos, tendrán sus propios séquitos y cambiarán de alianzas si tienen razones para ello.

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Total War: Three Kingdoms

Tendrás que gestionar tus amistades y tus enemistades, ya que el componente estratégico se cuela todo el tiempo en las batallas tácticas. Los resultados de los enfrentamientos y los duelos tendrán un gran impacto en las relaciones, y todo esto repercute en el mapa estratégico. Lo mismo se puede aplicar a los edificios: todo edificio que se destruya durante una batalla desaparecerá del mapa, así que tendrás que pensar muy bien qué tácticas quieres usar según lo que quieras obtener de una ciudad. También habrá más opciones a la hora de irrumpir en una ciudad o atacar en varias direcciones, por lo que en general contaremos con más variedad en el apartado táctico.

Los duelos que acabamos de mencionar son una de las novedades más importantes en cuanto a las mecánicas. En ellas, dos grandes guerreros se enfrentarán cara a cara en el campo de batalla. De nuevo, esto repercute en las relaciones, de forma que un duelo ganado puede llegar a convertir una derrota en una victoria, ya que las tropas o el guerrero vencido pueden huir o perder la confianza en sí mismos. Es muy importante elegir al guerrero adecuado, pero más aún lo es mantener a algunas unidades, como los estrategas, lejos de los combates. Los estrategas tienen muchas ventajas, pero no sirven para luchar, así que es mejor que se mantengan al margen y a salvo. Un gran luchador como Lu Bu tiene potencial suficiente como para ganar una batalla él solo, aunque durante la demo lo que vimos es cómo le obligaban a huir después de ganar un par de duelos. Por otra parte, siempre puedes interrumpir los duelos si no quieres poner en riesgo tu unidad (algunos guerreros preferirán perdonar a los que mejor combaten, y en su lugar se podrán ganar su favor y el de sus familias), pero tienes que saber que no es la opción más honorable, como tampoco lo son las emboscadas ni las puñaladas traperas, claro.

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Durante la demo nos dijeron que se ha trabajado mucho en la IA defensiva, y que ahora los enemigos no se limitarán a retirarse al punto de captura cuando se rompan los muros durante una batalla; al contrario, intentarán buscar pasos estrechos para obtener ventaja con respecto a los invasores. De esta forma se pretende que se formen pequeñas peleas que podrían cambiar el curso de una batalla o, al menos, hacer que la parte final sea más interesante.

En lo que respecta al estilo y al apartado gráfico, Creative Assembly se ha inspirado en el arte de la Antigua China y ha conseguido una paleta de colores muy diferente y luminosa, capaz de aportar fluidez a unas batallas que ya son de por sí grandes y que siempre están en expansión. No hemos tenido la oportunidad de ver el mapa estratégico en la demo del E3, y es una pena, porque por lo que hemos visto es probable que esta sea una de las mejoras más importantes en relación con los gráficos.

Este título supone un gran cambio de dirección para Total War, no solo en cuanto al escenario en el que se enmarca, sino especialmente porque se hace más hincapié en los guerreros que en los ejércitos (lo que no significa que no haya un montón de soldados). En definitiva, un nuevo rumbo para la serie que estamos ansiosos por investigar a fondo.

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