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Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III - Impresiones con la campaña

Ya queda menos de un mes para el lanzamiento del próximo Warhammer al que Creative Assembly le ha puesto tanto empeño, y hemos probado el modo campaña.

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A tan solo un mes para el lanzamiento de Total War: Warhammer III, nos ha hecho bastante ilusión probar el juego tras haber estado viendo sus tráileres durante tanto tiempo. Los fans se llevaron un buen chasco el año pasado cuando se pospuso el juego, pero, como la mayoría de los seres lógicos, personalmente prefiero esperar un poco más con tal de tener un juego que esté completamente pulido, ya que cinco años de Total War: Warhammer nos han demostrado que se necesitan muchos de los cambios de última hora y de los pequeños retoques con tal de traer este fantástico juego de mesa al mundo digital.

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Creative Assembly empezó el avance, que era bastante corto, con una agradable sorpresa: se puede jugar con una nueva e inesperada raza, así como con los Gran Catai, a los que en parte conocemos un poco más. Esta expresión sale a raíz de que, si bien la mayoría de las razas jugables del juego han existido durante más de 30 años, la de los Gran Catai... Bueno, no se encuentra entre las principales razas del mundo Warhammer, por lo que no está muy relacionada con el universo del juego ni cuenta con listas enteras sobre las unidades, como sí lo hacen otras facciones. Sin embargo, Creative Assembly ha logrado crearlas y fusionarlas con el juego de tal forma que los que no jueguen ni conozcan el juego de mesa ni se enteren. Los Gran Catai tienen una temática china, pues sus gobernantes son dragones con forma humana (y sí, tengo la firme sospecha de que Blizzard se inspiró en ellos al crear a Onyxia, Nefarian, etc. tal y como "han tomado prestados" muchísimos elementos de la cultura Warhammer en general) que controlan una gran nación con una inmensa muralla que mantiene alejadas a las hordas de enemigos. Esta vez no son mongoles, sino un adversario mucho más problemático, los Demonios del Caos, que cuentan con un sistema de armonía con las sinergias del yin y el yang, guerreros de jade, creaciones vivas de terracota, alquimia, un amplio uso de las armas que usan la pólvora y una infantería formada por campesinos; así como un estilo visual en el que todo, a excepción del nombre, es chino. Dios, es que incluso han incorporado un sistema de caravanas comerciales de la Ruta de la Seda, el cual resulta ser curiosamente táctico en la naturaleza. Así como el nuevo sistema de armonía obliga al jugador a no solamente tener que mantener el equilibrio de sus construcciones regionales entre atacar y defender, lo mismo pasa cuando se trata de formar un ejército, ya que contar con ejércitos que estén muy saturados con un solo tipo de tropa conllevará perder bonos, que son necesarios para ganar batallas.

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La nueva raza ha conseguido encender la llama de la esperanza en este autor. Por fin, los Enanos del Caos, es decir, los Dawi Zharr, estarán en el juego y listos para jugar. Creative Assembly ha emprendido el último trayecto en el viaje hacia la condenación eterna y ha aprovechado para que los Príncipes Demonio del Caos Absoluto se abran camino en el juego. Esta raza es bastante peculiar, dado que une a los cuatro Dioses del Caos en una facción, de manera que los demonios de cada dios se desbloqueen después de gastar puntos específicos para los dioses, que se obtienen a partir de asentamientos y batallas. En teoría, esto te permitirá desplegar ejércitos enormes y complejos, casi tanto como el nuevo sistema de corrupción avanzado, que asegura que cualquiera que comercie en tus tierras sentirá la fuerza de tu Dios del Caos favorito. El sistema del árbol de habilidades para esta facción resulta un tanto extraño, y la verdad es que se centra en recoger puntos específicos para los dioses, aunque se compensa con que tu general, que siempre va a ser un Príncipe Demonio, podrá intercambiar las partes del cuerpo, cuernos y cola incluidos (que hayas desbloqueado), y todo esto se puede hacer mientras te mueves, lo que quiere decir que podrás adaptar a tu general al tipo de batalla, por lo que podrá pasar de ser un furibundo tanque en una batalla, a un puro hechicero en la próxima.

A pesar de que hay otras razas que no cuentan con esta característica, sí que se reutiliza con otras razas en el nuevo menú de equipamiento de objetos mágicos, al que le han dado un cambio de imagen, como a todo lo demás. El juego tiene muchos sistemas nuevos y actualizaciones, algunos de los cuales funcionan genial, como el nuevo sistema de diplomacia mucho más avanzado que han cogido en parte de Total War Saga: Troy, pero creo que se han pasado un poco al usar colores parduzcos en gran parte de los menús. Mientras que la paleta y la temperatura de color de Total War: Warhammer II era casi perfecta, pienso que aquí se basan demasiado en el esquema de color vivo y brillante de Total War Saga: Troy y Total War: Three Kingdoms. Esto hace que el producto se parezca mucho a... Bueno, a un juego de ordenador y menos a una obra de arte en 3D, cosa que el segundo juego se consiguió casi rozando la perfección. La interfaz de usuario se ha renovado en general con una gran cantidad de elementos de los últimos dos juegos y, a pesar de que no estoy de acuerdo con todos los cambios, debo admitir que la experiencia le da un aire fresco, nuevo y vivo, a pesar de tratarse de la tercera entrega de la serie.

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Pese a que sigo esperando a que el nuevo mapa de la campaña se integre en el sistema de los Imperios Mortales y, por consiguiente, se combinen los tres juegos, debo admitir que ambas facciones con las que podemos jugar funcionan de modos muy distintos, que es justo lo que tienen que hacer. Esto se evidencia sobre todo al probar el nuevo sistema de asedio, que ha mejorado extraordinariamente y, a pesar de que no me convencen del todo algunas decisiones respecto al diseño, como el hecho de que las ciudades no estén amuralladas ni tengan puertas por todos lados, el reciente sistema de ataque múltiple y abastecimiento va de maravilla. Casi echo de menos aquellas veces en las que el reino arrasaba con mis tropas antes de que pudiera llenar las murallas de torres de asedio y arietes, como los nuevos puestos de control dentro de la ciudad y la estructura de cuello de botella, que dan lugar a batallas mucho más complejas que realmente se pueden ganar cuando te toca defender, pero que suponen un caos sin igual cuando te toca atacar.

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También han aumentado las ventajas tácticas de las unidades voladoras, lo que ha hecho que no pierda la esperanza de poder probar una versión Warhammer 40,000 de Total War antes de morir, ya que parece que muchas de las mecánicas del juego de mesa las han implementado en el sistema de juego, incluyendo algunas de las más peculiares. Entre estas, se encuentran las barreras de energía protectoras para demonios, los hechizos, algunos de los cuales permiten devolver los misiles que van llegando; y las unidades voladoras que pueden ir alternando entre activar y desactivar el modo volador.

El universo del juego también se ha transformado, pues es mucho más compacto, tiene distancias de viaje más cortas, vegetación más exuberante y una animalada de facciones no jugables que pueden destrozarte la vida, pero que actúan de manera completamente independiente, por lo que el hecho de añadir todas estas novedosas facciones y enfrentamientos constantes enriquecen mucho al juego en el sentido de que hacen que parezca más vivo... a menos que se trate de las fuerzas del Caos, que técnicamente son energía mágica que se manifiesta de forma física, ya sabéis lo que quiero decir.

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Uno de los aspectos que más me impresionó fue que las diferentes clases de Demonio funcionan de manera muy distinta, así que la estrategia general es mucho más ardua, pero se le sigue otorgando mayor importancia a la visión táctica. Me esperaba que los Gran Catai fueran, por lo menos en la versión a la que jugué, una versión de los Enanos más débil pero más rápida, es decir, que se quedaran quietos, volaran por los aires a sus contrincantes y luego atacaran con infantería pesada. No me malinterpretéis, es mi táctica preferida en la mayoría de juegos, pero me pilló bastante por sorpresa el hecho de que combinar el uso de magia de manera meditada y el uso del sistema de armonía del ying y el yang me permitiera derrotar a la fuerza del Merodeador del Caos mucho más poderosa que atacó a mi escolta. Fue ahí cuando tuve en cuenta las palabras del gran general Kenobi cuando dijo aquello de que "la altura me da ventaja". Lo cual me lleva al último asunto, el terreno, que también se ha mejorado y que desempeña un papel mucho más táctico que antes. Hasta los Ogros experimentan el sabor de la derrota, con algunas consideraciones. Cuando ya falta menos de un mes antes del lanzamiento, parece ser que Total War: Warhammer III está bien pulido y cuenta con un gran número de oportunidades para expandirse. ¡Cuento los días para que llegue el 17 de febrero!

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