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Travis Strikes Again: No More Heroes

Travis ataca de nuevo: Entrevista al Suda51 más Nindie

Nos pusimos al día sobre Travis Strikes Again: No More Heroes con Goichi Suda en la PAX de Boston, y como siempre nos partimos de risa.

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Confirmado que finalmente no es una tercera entrega numérica propiamente dicha, Travis Strikes Again: No More Heroes continúa la historia de Travis Touchdown en Nintendo Switch este mismo año 2018 proponiendo una especie de spin-off de género y contenido, pero sin renunciar a su descaro ni a su estilazo.

Son las señas de identidad de Grasshopper Manufacture y del jefe del estudio, un Suda51 que vuelve a la butaca de dirección después de muchos años en la producción y la administración. Sin embargo, ahora lo hace con un pequeño grupo de unos diez desarrolladores, para recuperar sus orígenes más garage, a lo que hoy se conoce como indie. Bueno, Nintendo lo llama Nindie, y es en ese espacio de la PAX en Boston que nos volvimos a parar con el creativo nipón, para repasar el proyecto.

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★ Estamos en PAX East charlando con Suda51 que, por fin, también está con Travis una vez más. En primer lugar, ¿qué significa para ti volver con Travis Touchdown y poder continuar esta franquicia?

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Es una pasada, y me alegra mucho poder hacerlo en el stand de Nintendo esta vez.

★ Efectivamente, está jugable aquí, lo está probando la gente. ¿Cómo está siendo la reacción del público ahora que es el último día de feria? ¿Qué os está diciendo la gente que lo ha jugado hasta ahora?

El feedback está siendo genial: pese a estar rodeado de todos estos juegazos, está siendo súper-popular, parece que les encanta.

★ No obstante es un juego diferente para Travis en esta ocasión. ¿Cómo lo describirías? Hay una historia interesante detrás, con la consola Death Drive MK-II... ¿qué está pasando?

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Así es, no se trata de una entrega numerada en la serie No More Heroes, porque Travis va a vivir una aventura completamente nueva esta vez. También es un reto como desarrolladores hacer un juego completamente distinto para destruir la tradición de la serie No More Heroes y hacer algo realmente nuevo. Eso es lo que nos hizo llevar "Travis Strikes Again" al principio del título [del juego] y poner "No More Heroes" detrás. Porque es algo nunca visto: Travis se va a meter dentro de los juegos.

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★ Curioso, pero ¿por qué querías hacer eso? ¿Necesitabas libertad creativa para explorar las posibilidades? ¿Por qué decidiste no hacer una entrega numerada?

Claro, es por la libertad en parte, pero también porque estoy trabajando con un equipo muy reducido esta vez. Empezamos a trabajar con unas cuatro personas, y por ese motivo se convirtió en un proyecto radicalmente distinto.

★ Cuando haces las cosas de otro modo en una serie sigue habiendo cosas que deben seguir ahí para que siga siendo No More Heroes. ¿Qué cosas dirías que son esenciales y que, si bien estás haciendo un juego diferente, debes garantizar que sigan ahí?

Hombre, pues obviamente la carga de la katana láser, o sentarse en el WC para guardar partida. Seguro que si no poníamos estos dos detalles se cabrearían con nosotros. Y también la influencia del Pro-Wrestling en el tipo de acción, eso sigue ahí.

★ Cuéntanos un poco más sobre las colaboraciones indie que estáis haciendo. ¿De qué va toda esta idea, por qué querías aproximarte a otros desarrolladores y que aparecieran de algún modo en el juego? ¿En qué se basa esta iniciativa?

El propio Travis es todo un gamer, ¿verdad? Así que parecía que encajaba muy bien que cogiéramos juegos que me gustaran a mí, y por supuesto que le gustaran a Travis, y convertirlos en accesorios de ropa que pudiera vestir dentro del juego.

Travis Strikes Again: No More Heroes

★ Pero entonces, ¿le gustaban más a Travis o a ti?

Aproximadamente un 51% de juegos que me gustan a mí (Risas).

★ (Risas) Tiene sentido. ¿Nos puedes contar por encima qué están pudiendo probar los asistentes a PAX East en la demo de Travis Strikes Again: No More Heroes?

[El código] permite conocer el nuevo sistema de combate del juego, la acción, y al final hay una batalla contra jefe. Respecto a esa batalla es contra el jefe Electro Triple Star, y el juego que aparece en la demo [Electric Thunder Tiger] es la secuela de un juego que [Travis] solía jugar de niño, de modo que se enfrenta al jefe de un juego que recuerda de cuando era pequeño, y le hace mucha ilusión. Esa es la historia que contamos aquí.

★ Me interesa mucho esta consola legendaria (la Death Drive MK-II). ¿Hay algo en el mundo real que te haya inspirado para esta máquina? Evidentemente no hay nada como esto -que te absorba en el mundo de juego- pero, ¿es una referencia al mundo real?

Sí, sí que la hay. Tiene que ver con la historia de un juego imaginario que una leyenda urbana decía que estuvo disponible uno o dos meses, que le encantó a los que pudieron jugarlo, y que desapareció de forma repentina y ya no lo podían encontrar por ningún lado. Esto inspiró en cierto modo la idea detrás de la Death Drive. De aquel juego ficticio (Polybius, he aquí su historia) luego hizo un remake Jeff Minter [también conocido como Yak, fundador de Llamasoft y creador de Tempest] para convertirlo en un juego de arcade.

★ Dices que empezaste con un equipo pequeño, seguro que luego fue creciendo... ¿En qué punto estáis del desarrollo? ¿Cómo está quedando?

Estamos entre el 35 y el 40% [del desarrollo] completo en estos momentos.

★ ¿Entonces todavía queda bastante?

Tendremos que trabajar muy rápido en cuando vuelva a Japón. ¡Probablemente tenga que trabajar en el avión de camino! (Risas)

★ Bueno, eso sólo depende de lo tarde o temprano que queráis sacar el juego...

¡Este año! (En inglés)

★ Genial, gracias.

¡Muchas gracias! (En inglés)

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