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Twelve Minutes

Twelve Minutes: echando la vista atrás... y adelante

Luis Antonio ya está explorando nuevas ideas para su próximo proyecto y deja un consejo para los que entran ahora en su aclamado bucle temporal.

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La original aventura Twelve Minutes fue uno de los juegos más aclamados de 2021 en categorías como "mejor narrativa" o "juego indie del año". Antes de que terminara ese año charlamos en Fun & Serious Game Festival con el desarrollador casi en solitario Luis Antonio, quien tuvo a bien repasar el éxito del proyecto una vez lanzado y también la recepción que había cosechado de crítica y público, aprovechando para sugerir cómo es la mejor forma de disfrutarlo. No solo eso, sino que también se animó a dejar pistas sobre su siguiente creación.

Así, del mismo modo que hicimos recientemente con Dinga Bakaba y Deathloop, volvemos al bucle del tiempo para recuperar algunos de los comentarios más reveladores que pudieron pasar desapercibidos en el vídeo.

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En la entrevista, Luis Antonio menciona claramente la concepción de su siguiente obra, que será similar a 12 Minutes en cuanto a escala y libertad creativa, pero queríamos saber más sobre las posibles ideas que usará de premisa.

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"Sí, a lo largo de Twelve Minutes se me ocurrieron algunas ideas que quería explorar en juegos, y algunas de ellas coincidieron con Twelve Minutes", recuerda el desarrollador portugués. "De forma que se iba convirtiendo en algo que no sabía cómo iba a acabar. Con estas ideas que tenía muchas ganas de probar, al principio de todo empecé a crear lentamente un prototipo, pero lo que me atrae principalmente es la fusión entre la narrativa y la experiencia de juego. Existe esa combinación de dos elementos que surge sin que se rompa el ritmo, así como la dinámica entre las causa y efecto. Estoy intentando comprobar si me puede salir algo parecido a Twelve Minutes en el sentido de que no sea lo típico de que juegas a un nivel, pierdes, reinicias la partida, etc. En 12 Minutes, fracasar forma parte de la experiencia, pero ¿qué pasaría si, en lugar de estar atrapado en un bucle, tuvieras una continuidad temporal de verdad? ¿Cómo sería? ¿Y si fuera capaz de contar una historia interesante con un sistema de juego en el que, claramente, tienes el control? Estoy intentando responderme a esas preguntas para ver cómo quedarían en un juego".

"Me gusta fusionar narrativa y sistema de juego (...) y causa y efecto, ¿pero qué pasaría si no estuvieras atrapado en un bucle temporal y hubiera continuidad? ¿Cómo sería ese juego?"

Lanzado como exclusiva temporal en Xbox y Game Pass, Twelve Minutes llegó recientemente a PlayStation y Nintendo Switch. Al parecerse más a una aventura clásica point-and-click, queríamos saber si estas versiones aprovechaban los controles táctiles.

"Ah, no. Para Switch no vamos a usar el control táctil [en portátil]", confirma Luis Antonio. "Y a lo que más le estamos sacando provecho es a los mandos [refiriéndose a los botones superiores], tanto en otras consolas como en Switch, ya que te permite moverte más rápido por el inventario. Sin embargo, el juego requiere que aparezca un puntero para moverlo en algunos de los puzles hacia el final, así que tenemos que hacer que sea coherente con el control del ratón. También hemos aumentado el rango de detección para algunos objetos, por lo que es más fácil adherirse a ellos, sobre todo en Switch, que cuenta con dimensiones más pequeñas, pero intentamos mantenernos ser lo más fieles posible a las versiones para PC y Xbox".

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Entonces, ¿qué hay de la experiencia portátil? Quitando las versiones por streaming que pueden ofrecer las consolas Xbox y xCloud desde la nube en dispositivos móviles, Switch ofrece esto de forma nativa, así que nos preguntábamos si era más idónea para un juego basado en bucles breves.

"De hecho, sí que lo pienso", confiesa Luis Antonio. "Me acuerdo de que cuando todavía estaba muy al principio del desarrollo, me llegaba a imaginar el juego en iPad o algo parecido, ya que los bucles son muy cortos y gran parte del juego consiste en planear lo que vas a hacer. Veo a gente haciendo directos en Twitch que quieren pasarse el juego de una sentada, y cuando se quedan atascados en un puzle tienen la frustración de querer las respuestas enseguida, es decir, lo contrario a cuando era un niño; jugaba a Monkey Island y me quedaba atascado dos o tres semanas y tenía que hablar con un amigo que hubiera jugado y pudiera darme una respuesta. Twelve Minutes está diseñado para saborearlo poco a poco, pensando en este proceso de tener que hablar con alguien. Opino que con Switch puedes jugar a unos 2 o 3 bucles temporales, a lo mejor subido en el metro, cierras el juego, piensas en la solución, vuelves a abrirlo y haces un pequeño bucle para ver si la idea ha funcionado. Creo que puede estar realmente bien, y el formato del apartamento que se diseñó, que tiene unas dimensiones de 16:9, encaja perfectamente con la pantalla. Pienso que queda bastante bien, y Switch ha sido una de mis plataformas favoritas para probarlo. Es como si tuvieras tu propio mundillo. Así, como un diorama o una maqueta".

Viendo que este enfoque de partida "a fuego lento" puede ser la mejor forma de afrontar la aventura, preguntamos finalmente a Luis Antonio si quería decir algo más a la comunidad que se está sumando en los últimos tiempos gracias a las nuevas versiones de Twelve Minutes. Y dada la respuesta de los jugadores anteriores y los finales más retorcidos que esconde el juego, si quería lanzar un mensaje específico a los nuevos jugadores.

"¡Sí! La verdad es que es muy buena pregunta. Les diría que, en lugar de pensar en que es un juego, pensaran que se trata de un thriller interactivo, así que tienen que quitarse de encima esas ideas preconcebidas de 'voy a conseguir todos los logros', 'quiero pasarme el juego', 'quiero conseguir todos los puntos', 'quiero desbloquearlo todo', etc. Y que lo disfrutaran más despacio, es una experiencia para ir poco a poco, así que no hay que intentar conseguirlo todo y ganarlo todo, y que lo saboreen poco a poco. Que tampoco se tomen las cosas al pie de la letra, y que, si se quedan atascados, está bien estarlo, porque frustrarse y perder forma parte de la experiencia. Así que no vayáis corriendo a buscar en internet cómo avanzar porque os vais a arruinar el juego, que se basa en adquirir este tipo de conocimiento."

Cuando se grabó esta entrevista, Luis Antonio se encontraba en Canadá -él vive en San Francisco- "averiguando qué hacer ahora y cómo hacerlo (...) relajándome, apoyando el juego y probando nuevos prototipos" antes de que las ferias de videojuegos presenciales volvieran, esperaba, en este 2022.

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