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Umbrella Corps

Análisis de Umbrella Corps

Capcom vuelve al universo Resident Evil con un shooter repleto de acción.

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Si has seguido la actualidad de los videojuegos en los últimos seis meses has podido comprobar el giro que ha dado Capcom hacia Resident Evil. El 22 de marzo de 2016 se celebraron los 20 años de la franquicia, y desde entonces hemos visto remasterizaciones o recreaciones de prácticamente todos sus títulos, sin olvidar que antes de que cumpla 31 va a ponerse a la venta Resident Evil 7: Biohazard, recién anunciado en el pasado E3 con una demo para todos. Si algo nos dejó claro es que van a cambiar drásticamente el concepto, que van a dejar de lado ese camino de acción y tiros en el que se ha ido centrando en las dos últimas entregas por algo más personal y terrorífico. Porque, para disparar, ya está este Umbrella Corps que acaba de llegar a las consolas tras perder el apellido Resident Evil.

No es la primera incursión de los STARS en el terreno de los shooter multijugador. Hasta ahora nos han dejado ejemplo de buen hacer con los títulos para Wii, Umbrella Chronicles y, sobre todo, su secuela The Darkside Chronicles, y desastres como Resident Evil: Operation Raccoon City. Teníamos la esperanza de que esta nueva entrega se pareciese más a los primeros, pero la realidad es que no.

Umbrella Corps se presenta como un shooter táctico en el que dos pequeños equipos de tres jugadores se enfrentan entre sí con la obligación de hacer un buen uso de los entornos para poder obtener la victoria. Hubiera sido una idea muy interesante de explotar si al menos la jugabilidad hubiese permitido paladearlo un poco. En lugar de esos enfrentamientos estratégicos, las partidas a este juego rápidamente se vuelven peleas en forma de escaramuza con gente corriendo y disparando como loca por todos lados. Parte de la culpa la tiene su horroroso sistema de coberturas, que te deja pegado como una lapa a las superficies y hace que sea extremadamente complicado cubrir los flancos porque no se puede disparar ni para los lados ni para atrás. Pero, además, cuesta muchísimo despegarse de la cobertura, que, por si fuera poco, además no cubre bien al personaje, dejando demasiado hueco por el que recibir daños.

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Sin un sistema de cobertura, ya no decente, mínimamente funcional, la mejor táctica para sobrevivir consiste en pasar directamente al ataque en movimiento constante. Se supone que los desarrolladores han limitado ese comportamiento implementando un radar que avisa de ruidos y sonidos, pero las zonas son tan pequeñas y el radar es tan confuso que no sirve para emboscar, solo para alertar. Una forma de reducir el ruido es correr agachado, aunque sea más despacio. Pero tampoco es una medida que sea demasiado útil ya que el radar parece que va asociado a la velocidad y no se pierde tanta por lo que sigue chivando.

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Otro motivo para confiar tanto en la velocidad es la falta de calidad de las mecánicas de tiro. Puedes escoger entre apuntado desde la cadera en tercera persona o apuntado a través de la mirilla en primera persona. El problema está en que la ganancia de precisión tiene un altísimo coste en velocidad que te convierte automáticamente en un blanco fácil. Tampoco ayuda la precisión de impacto implementada que hace que intentar acertar en la cabeza sea toda una odisea, así que mejor una ráfaga en todo el cuerpo que intentar afinar la puntería. Es decir, lo contrario de un juego táctico.

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Gran parte de la culpa de que el apuntado no sea eficiente la tiene un siempre presente lag de imput. Hemos probado unas cuantas veces a disparar a un enemigo varios tiros en la cabeza bien cerca con una escopeta para acabar muertos y ver como unos segundos más tarde el rival sigue el mismo camino. Eso es un error garrafal en un título multijugador, y nos ha pasado un número de veces tan elevado que ya dan ganas de tirar el mando contra el suelo de frustración.

En Umbrella Corps hay una alternativa a disparar a los enemigos. Más allá de las granadas que puedes lanzar dirigidas al rival, también un hacha decapitador. Tiene muy mala fama y no es precisamente por lo incómodo de utilizarlo sino por su capacidad destructiva desproporcionada. Brainer, que así se llama, se ha convertido en el arma más terrorífica del título y permite a un jugador convertirse en un matarife en cuestión de segundos porque elimina rivales de un solo toque. Además, quien lo lleva equipado tiene un bonus de velocidad que hace que sea un más complicado disparar a ese jugador. ¿Es esto propio de un shooter táctico o más bien de un arcade? Y eso sin contar el enorme desequilibrio de poder.

En el aspecto gráfico la cosa ha quedado regular. No se puede decir que se vea feo, pero tampoco está al nivel de los grandes juegos ni al que esperamos de la séptima entrega numérica. Lo mejor son los escenarios, que han logrado trasladar toda la ambientación de los títulos de siempre a esta nueva era. Sin embargo, el modelado y las animaciones de los personajes han quedado peor. Hay que destacar el trabajo realizado con el mapa de Raccoon City, que tiene una capacidad enorme para extraer algo de nostalgia de las batallas frente a la comisaría de la ciudad. Pero hay tan poca variedad que los sentimientos cariñosos desaparecen en cuanto te ves por enésima vez en el mismo sitio.

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En el fondo, Capcom se ha quedado corto en todo. También en el número de modos de juego. Por una parte hay un modo en el que no hay respawn, solitario, y por otro una zona llamada multi misión con varios modos tradicionales como baja confirmada y alguno que se ha inventado como el cazador de ADN, en el que el escuadrón tiene que encontrar a determinados zombis para conseguir su sangre.

Si os fijáis, es la primera que hablamos de zombis en todo el texto. Si no fuera por los escenarios, estas apariciones serían la única forma de saber que estamos en Resident Evil. Están ahí puestos para provocar ese elemento táctico, ya que se dedican a incordiar en medio de los encuentros. Para ayudar un poco hay un inhibidor que te hace invisible a sus ojos, si los tienen, aunque es fácil que un enemigo te lo rompa de un disparo. Esto provoca que te conviertas en la atracción para todo lo no-vivo que haya sobre el escenario, y no solo son personas, también hay perros o cuervos. Aunque la idea suena muy bien, muy táctica, en el fondo queda en nada porque con tanta acción lo más normal es que cuando te quitan el inhibidor también te quiten la vida.

Por si no ha quedado claro, Umbrella Corps no es un buen juego. Podría haber pasado por un complemento de relleno para otros de los títulos numéricos, pero por separado no tiene nada que ofrecer. Ni hay mucho contenido, ni está bien afinado para el género al que pertenece, ni invita a avanzar para ir obteniendo contenido adicional desbloqueable. Incluso hay unas sesiones para un solo jugador que nada se parecen a una campaña, es solo una serie de pruebas contrarreloj frente a las hordas.

Un juego del que hay que alejarse sin perder de vista todo lo grande de esta saga que está volviendo estos días, y lo que está por venir.

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03 Gamereactor España
3 / 10
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Los recuerdos que traen las pantallas.
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Mala mecánica de tiro, un gameplay confuso, armas cuerpo a cuerpo demasiado potentes, escasez de contenido.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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