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Deus Ex: Mankind Divided

Un diálogo creíble y relevante, la clave de Deus Ex: Mankind Divided

Entrevistamos a tres de las cabezas pensantes detrás de esta franquicia, que vuelven este verano con una nueva entrega.

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Los Deus Ex son para el verano. En Square Enix han encontrado una extraña simbiosis entre la saga de infiltración y una época del calendario que siempre se ha considerado poco propicia para lanzar un videojuego. Hace tan solo unos días acudimos a la presentación de Deus Ex: Mankind Divided y nos trajimos algo más que nuestras impresiones tras haber jugado la primera demo.

Gamereactor entrevistó a tres de las figuras clave en el desarrollo del título, entre las que se incluyen el director, Jean François Dugas, la directora de narrativa, Mary DeMarle y el director artístico, Jonathan Jacques-Belletête. Hablamos de la franquicia en general, y en particular de cómo el nuevo título de la serie se integra en el conjunto del universo y cómo funciona en sí mismo.

Con respecto a los esfuerzos que se han llevado a cabo para ampliar y enriquecer el universo de Deus Ex en su conjunto, Dugas señaló que "para nosotros siempre empieza con los juegos AAA" de forma que "puedan coger este mundo y llevarlo a otros medios" como por ejemplo a novelas o novelas gráficas en un intento de hacer que "Deus Ex parezca real". Considera la franquicia como una "ventana al futuro" y esa es la razón por la que ha habido tanto material para cubrir el intervalo entre los dos juegos que distan en dos años. DeMarle ha dejado claro que todo esto "se fusiona en un gran universo" dado que todo el equipo trabaja mano a mano para asegurarse de que el mundo de Deus Ex encaje en su totalidad.

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Cuando preguntamos cómo encajaba esta entrega en el universo, los desarrolladores quisieron enfatizar que existe un toque diferente con respecto al resto de juegos a pesar de que está caracterizado en la misma ambientación. Jacques-Belletête dejó claro que es un "nuevo estado del mundo en el que vivimos" en este juego y "de repente, las personas con aumentos ya no se consideran como un futuro prometedor para la humanidad, sino que muchas personas las consideran una amenaza", una opinión con la que Dugas estaba totalmente de acuerdo. Además, DeMarle señaló que también Jensen experimenta un cambio y que ahora "ha llegado a un punto en el que ha aceptado sus aumentos", lo que le ha convertido en un ser "más frío, un poco más cínico" y ahora pretende hacer justicia con respecto a aquellos que han actuado mal.

La serie Deus Ex siempre ha lidiado con la idea de qué es ser humano, pero el juego también contiene otras temáticas y una de las que se puede considerar clave es la de "la razón contra la emoción". Como dijo DeMarle, todo esto se pone de manifiesto en el juego con el hecho de hacer que el jugador tenga que tomar duras decisiones, como por ejemplo elegir en qué información confiar con respecto a diferentes personas. También tiene que tomar muchas más decisiones, como cuándo pasar a la acción mortal contra los enemigos o si, en lugar de esto, ser más pasivo y optar por métodos legales. Todas ellas giran alrededor de cómo afrontar y lidiar con los terribles sucesos que tuvieron lugar al final de Deus Ex: Human Revolution y cómo el jugador cree que reaccionará Jensen.

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Cuando le preguntamos por el diseño de los niveles, Dugas destacó que "se había ampliado bastante" y que los desarrolladores en su conjunto "querían explorar más verticalmente". Esto se incorpora al juego con la introducción de enemigos que también pueden utilizar la verticalidad mediante el uso de sus aumentos, con los esfuerzos generales en introducir "más variables que tener en cuenta" y también añadiendo otra capa al conjunto del diseño de niveles al que Dugas se ha referido como "progresión natural" para la serie. Jacques-Belletête hizo hincapié en que "el nivel de diseño constituye el corazón, el alma de un juego Deus Ex" y esto ha avanzado, aunque han prestado especial atención en asegurarse de que no pierde aquello que hace a la serie tan especial.

Jacques-Belletête también mencionó que existe cuatro pilares fundamentales para Deus Ex: "el combate, el sigilo, la piratería informática y lo social". Además, señala que los cuatro se han estudiado cuidadosamente al desarrollar el juego. Dugas recalcó que "lo que era realmente importante era asegurarnos de que cada (pilar) es satisfactorio por sí mismo". Por ejemplo, el combate es es una "experiencia" más satisfactoria, más visceral" y también se ha añadido "más flexibilidad" al sigilo. El aspecto social continúa siendo importante y "muchas de las personas que conoces tienen una historia que contarte".

Otro aspecto importante de este juego es el personaje de Adam Jensen y Dugas lo ha descrito como "similar a Human Revolution, pero vamos a profundizar más con respecto a las posibilidades y cómo ahora de repente incluso los aumentos forman parte de la filosofía de elección y consecuencia". Esto hace mella en el desarrollo del personaje de Jensen a medida que el jugador tiene que tomar decisiones que influirán en los posteriores acontecimientos del juego, incluyendo los puntos de experiencia y las mejoras del personaje. DeMarle dice que ellos "reconocen que la forma en la que se experimentará esta historia variará en función de los jugadores y en su estilo de juego y en las decisiones que tomen", de manera que el juego se ha construido con la filosofía de que cada forma de afrontar una determinada situación es verosímil y creíble para permitirle al jugador distintas formas de jugar como Jensen.

Por último, existe un nuevo modo en Mankind Divided denominado Breach y Dugas lo describe como "algo completamente nuevo, totalmente fresco" en el que el jugador es un Ripper al que se la ha encomendado la tarea de extraer datos. Es una "versión de arcade de la dinámica de juego de Deus Ex" y combina esto con la narrativa con el objetivo de producir algo conectado al universo Deus Ex al mismo tiempo que constituye un modo de desafío aparte.

Deus Ex: Mankind Divided sale el 23 de agosto para PC, PS4 y Xbox One.

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