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Underworld Ascendant

Análisis de Underworld Ascendant

La propuesta de Kickstarter estaba basada en ideas muy buenas y las expectativas eran tan altas...

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Underworld Ascendant lo tiene todo para llamar la atención desde el primer momento. Es el retorno de una saga mítica y también el reencuentro de dos de los nombres que marcaron una época, Warren Spector y Paul Neurath. Todo, con la colaboración de las miles de personas que aportaron su dinero en Kickstarter para que OtherSide Entertainment lo sacara adelante.

Se ha planteado como una modernización de la serie, como una secuela indirecta de Ultima Underworld 2. Conserva algunas de las bases de los originales, pero como también aplica técnicas modernas, es un simulador emergente que se fija en referencias más modernas. Como Tomb Raider, Ascendant pone su toque a muchas ideas que han surgido gracias a lo que sus antepasados originaron tiempo atrás. Un planteamiento muy prometedor que, por desgracia, no se sostiene al pasarle el filtro de la realidad.

La idea principal y el concepto base que te explican desde el primer momento es que tú, como jugador, tienes que pensar por ti mismo. Eso se representa como una aventura en primera persona con muchos efectos físicos en el que los retos rara vez se superan con fuerza bruta, sino aplicando las habilidades y las tácticas a cada situación. OtherSide ha fabricado multitud de niveles pensando en que se puedan jugar una y otra vez. Y, como en Prey: Mooncrash, el contenido se remezcla en cada ronda a partir de una estructura central, con estancias que se abren o quedan inaccesibles y enemigos y objetos cambiados de sitio.

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Es una forma eficaz de reciclar entornos para que te pases mucho tiempo en ellos, ya que en cada visita los guardias están patrullando por allá en vez de por aquí y así no te lo puedes aprender. El resto del escenario se queda tal y como estaba, así que con un par de veces ya deja de hacer ilusión volver a ese sitio otra vez.

Cuando más exploras y profundizas, más importancia va cobrando el uso del coco para poder seguir avanzando. En teoría es una buena idea, pero la estructura de niveles cambiante no aplica a los puzles, así que una vez que te has aprendido uno, el resto de veces que te lo plantean es solo repetir la mecánica sin pensar, con el consiguiente tiempo perdido. La mayor parte de los acertijos se solventan aplicando fuerzas físicas, uno de los supuestos puntos fuertes del juego. Pues no, el acabado es flojo e inconsistente, culpable de multitud de errores y fallos técnicos.

Hay tres mecánicas principales, que son magia, combate e infiltración, cada una de ellas con su propio nivel de evolución para que vayas mejorándolas con los puntos que puedes ganar. El estudio ha construido un sistema de mejoras amplio e interesante, que por desgracia no tanta gente llegará a explorar porque es muy exigente en horas de juego y lo más probable es que aburra. Sumado a que son bastante ratas con la entrega de puntos, cuesta mucho llegar al final, si acaso, de unas las tres vertientes.

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Con el sistema de guardado también tenemos dudas. Han tirado por la vía antigua, el manual, y lo han hecho con bastante estilo. Hay que plantar un árbol en un punto para poder retornar a él, y si no se hace toca empezar el nivel entero desde el principio al morir. No es tan dramático porque los enemigos caídos no resucitan como tú, así que se avanza más rápido, lo malo es que eso hace que sea un paseo aburrido por las mismas zonas. Aunque se agradece por lo mala que es la inteligencia artificial que controla sus movimientos y lo desnortados que pululan por el mapa; hemos visto a algún guarda esqueleto ir de frente a una pared o lo fácil que es engañarles para que se vayan a un saliente y coserles a flechazos... si funciona el arco.

La primera zona, que es a la que jugamos en aquella prueba que nos gustó tanto, está muy cuidada y pulida. Empezamos a notar los fallos después, en otra mazmorra, en la que los enemigos ya empezaban a ser estúpidos y nuestras flechas no impactaban a pesar de salir volando. No siempre, pero sí con todos los tipos de munición. Por ejemplo con las de agua que se utilizan para apagar faroles y pasar agazapado. Pues como no era posible ir en modo sigilo debido al error, decidimos ir a lo bruto, y como la IA es tan mala, funcionó. Pero así no se juega, o no se debe jugar.

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Se supone que Underworld Ascendant está hecho para pensar y no para combatir como en un título de acción, y de hecho hay que dar varios golpes de espada para sumar el daño de una flecha. El combate cuerpo a cuerpo es sencillo pero tiene sus momentos buenos, cuando bloqueas su acero con tu acero para después ensartar un buen mandoble. Unos enfrentamientos delicados hasta que descubrimos, volviendo a lo anterior, que no hacía ninguna falta luchar, solo correr y aprovecharse del escenario. Hubiera ayudado que al menos existiera una variedad mayor de enemigos, pero casi siempre te cruzas con esqueletos que apenas cambian sus movimientos.

Misión terminada y vuelta al mundo central a través de un portal. Es el lugar en el que aplicar las subidas de nivel, vender los objetos recogidos que no sean útiles, reclamar algún premio y buscar más misiones. Se hace un poco raro hablar con los personajes NPC de esta zona, unos tipos con forma como de lagarto que gesticulan raro sin motivo. Se dirigen a ti como si estuvieran ante un auditorio y a veces sueltan tonterías que tienen poco que ver con lo que estás haciendo.

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Hay una trama como trasfondo a todas estas aventuras, que trata sobre una carrera contra el tiempo antes de que un villano llamado Typhon reúna a sus ejércitos. Hasta te dirige la palabra directamente de vez en cuando para que sepas lo malo que es. Pero ni la historia engancha mucho ni te sustenta cuando estás en acción, ya que te preocupas más de que los enemigos atraviesen paredes, las flechas funcionen, los objetos se muevan como deben, atienes en los momentos ante los desajustes de fluidez de los fps o, ya puestos, las texturas se carguen en todo el escenario, porque hasta eso ha fallado. Hasta que nos hemos cansado de él, de que no funcione y sea una pérdida de tiempo.

De golpe, como este análisis, dejamos de jugar a Underworld Ascendant. En el segundo intento de completar un nivel: la primera vez nos quedamos a la puerta atascados con un árbol, y la segunda, después de correr hasta el final, descubrimos que el objetivo había cambiado y estaba bajo tierra, exploramos y caímos a unas aguas que no estabas en ningún mapa. ¡Anda ya! No hubo tercera vez. Porque si OtherSide no arregla este desastre, tampoco merece más atención.

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03 Gamereactor España
3 / 10
+
Hay conceptos interesantes.
-
Roto, inacabado, inestable e injugable.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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0
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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

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