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      Gamereactor
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      Half-Life: Alyx

      Valve descubre cómo creó los guantes de gravedad del nuevo Half-Life

      Robin Walker y Brad Kinley detallan a Gamereactor una de las mecánicas estrella de Alyx, que permite atraer objetos y más funciones.

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      La entrevista concedida a Gamereactor por el legendario diseñador y programador Robin Walker y el animador Brad Kinley del estudio de desarrollo de Valve sirve para dar un gran repaso a Half-Life:Alyx, el juego para PC de realidad virtual que acaba de llegar al mercado para sorprender en este campo en el que aún hay mucho por inventar.

      Entre algunos de los temas más sonados están los guantes de gravedad, la mecánica central que aprovecha la protagonista que da nombre al juego. Inspirados en la clásica pistola gravitatoria de Half-Life 2, con ellos es posible atraer objetos y permitir movimientos tan espectaculares como robar munición o una granada al enemigo. No obstante, crear algo así y que cuente con la fluidez que se espera en primera persona no ha sido nada fácil, y así lo recuerda el equipo.

      "Empezamos a desarrollarlos en una etapa muy temprana del proceso", cuenta Robin Walker (que, recordemos, cocreó Team Fortress y fue parte vital de Counter-Strike y otros Half-Life) a Gamereactor. "Uno de los objetivos principales era asegurarnos de que el juego funcionase con todos los cascos y mandos de realidad virtual, así que dio lugar a unos cuantos problemas porque no todos cuentan con el tracking adecuado. También queríamos evitar los teletransportes. Así que los guantes permiten entrar en una habitación y coger lo que quieras a distancia, por lo que solucionan problemas de forma eficaz, aunque por supuesto hacen mucho más que eso".

      Además, el juego añade la multiherramienta, que dota de una dimensión física a los puzles, ya que se usan las dos manos y la cabeza al mismo tiempo. Por ejemplo, puede cogerse un objeto con una mano, manipularlo con la otra y con la cabeza estar mirando a determinado punto, con lo que suma una dosis de realismo y sensación de inmersión natural. "La finalidad de esta herramienta es servirle de utilidad a Alyx, pero nuestra intención es, a través de ella, animaros a pensar detenidamente sobre la posición de las manos y la cabeza".

      Para más información, la entrevista completa de Gamereactor a Valve arriba enlazada y el análisis de Half-Life: Alyx, amén de vídeos como el siguiente para ver cómo funcionan estas mecánicas en VR.

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