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Amy Hennig - Entrevista a la Premio de honor Gamelab 2018

Amy Hennig ha recogido el Premio de Honor Gamelab 2018 por su carrera. Nos sentamos con ella a charlar sobre todo ese pasado con juegos como Uncharted 4, Soul Reaver y a preguntar qué pasó con el juego Star Wars de EA y Visceral Games cancelado.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2018, y es un honor estar aquí contigo, Premio de Honor 2018, Amy Hennig. Gracias por acompañarnos.
Gracias, David. Es un placer estar aquí.
Supongo que estás aquí, aparte del Premio de Honor, para hablar de escritura de guiones, de narrativa principalmente."

"¿Cómo dirías que han cambiado la narrativa y la escritura de guiones en los juegos en los últimos diez años, dada tu experiencia?
Bueno, en realidad, yo diría que en los últimos diez no ha cambiado tanto, porque fue más o menos hacia 2006-2007 cuando empezamos a trabajar en Uncharted, y ahí es donde realmente establecimos, creo, muchos de los principios que tantos creadores de juegos siguen ahora, para crear juegos narrativos y de inspiración cinematográfica."

"Pero, vaya, podría remontarme 30 años atrás, a mi primer juego, y es como si, ya sabes, ni siquiera tuviéramos audio, así que, como, quiero decir, no teníamos voz ni nada de eso.
Y así, ya sabes, en los últimos 30 años, los juegos han crecido tanto desde, ya sabes, unos pocos píxeles y unos pocos efectos de sonido hasta llegar, diría yo, a experiencias que rivalizan con el cine."

"Tenemos tantas herramientas a nuestra disposición ahora, y realmente, no hay límite a lo que podemos conseguir para conseguir un resultado cinematográfico.
Ya sabes, cuando pensamos en la narración y la narrativa y en los matices de la interpretación de los personajes, creo que eso es lo más importante."

"Incluso entre Uncharted, uno de los juegos más recientes en los que estaba trabajando, donde, ya sabes, esa barrera del valle misterioso con la actuación de los personajes, simplemente desapareció, ¿verdad?
Que un actor puede elegir, ya sabes, parpadear un poco o cortar sus ojos de una determinada manera, y que eso puede contar la historia allí mismo."

"Y antes no podíamos hacerlo, ¿verdad?
Teníamos que ser mucho más directos y expositivos en nuestra narración.
Así que ahora es como una premisa hacer esto, como, de la forma adecuada ahora que puedes hacerlo.
Es más sofisticado, sí."

"¿Qué puedes contarnos sobre el camino de pasar de escritor a director creativo?
Y para un escritor que quizás no esté interesado en los juegos, ¿cómo crees que podrían elegir juegos cada vez más hoy en día?
Bueno, mira, es complicado."

"Así que me convertí en guionista y director de juegos al mismo tiempo.
Empecé como artista y animador a principios de los 90.
Así que esas dos cosas siempre han estado unidas para mí.
Y he estado diciendo que si piensas en la gente de la industria, y no somos muchos los que hemos tenido la suerte de poder elaborar historias."

"La mayoría de las veces somos a la vez director creativo y guionista de la cosa.
Y creo que eso significa y la razón por la que escribir puede ser un trabajo tan difícil en la industria de los juegos es que se requiere cierta autoridad para poder elaborar una historia."

"en cualquier proyecto de juego.
Y por eso, cuando hablo con escritores jóvenes sobre querer entrar en la industria de los juegos, siempre es una discusión difícil porque o bien tienes que esforzarte también por ser director creativo, creo, para poder tener el nivel de control y autoridad que requiere orquestar esta cosa y llevar algo a buen puerto."

"O necesitas encontrar un socio que sea un gran director creativo que te respete y te utilice.
Así que creo que ser una especie de escritor a sueldo es muy difícil en los juegos.
porque muchas cosas cambian a medida que avanzas.
Y descubres que la escritura y el juego empiezan a divergir."

"Y un director creativo mantendrá esas cosas sincronizadas cada día.
Así que tienes que encontrar un buen socio y un director creativo o tienes que serlo, creo, es la respuesta.
Ahora que has mencionado varias funciones en el desarrollo del juego, también mencionaste que eras animador, diseñador, en primer lugar."

"¿Y cómo crees que eso te ayudó a comprender cómo implementar la narrativa interactiva en el juego propiamente dicho?
Porque quizá esa visión no la compartan, como has dicho, los escritores contratados.
Sí, pues ni siquiera es la visión.
Creo que también es la facilidad de poder hablar con todas las diferentes disciplinas y también la autoridad para hacerlo, ¿verdad?
Porque no quieres que la historia llegue sólo a través de la escritura."

"Quieres que llegue a través del arte y del diseño de los niveles y lo que siente el jugador al jugar a través de la mecánica, ¿verdad?
Así que sí, me refiero a tener una carrera tan larga y empezar como artista y animador y todo eso, todo eso, he hecho de todo menos programar, todas estas disciplinas, informan lo que hacemos como directores creativos."

"Y esa capacidad de hablar con las distintas disciplinas y darte cuenta de que contar una buena historia en los juegos no consiste sólo en escribir una buena historia, ¿verdad?
De lo que se trata es de contar la historia y hacer que el jugador sienta la historia a través del diseño de niveles, a través de la mecánica, a través del audio, a través del arte."

"Todas estas cosas desempeñan un papel y si no puedes hablar de esas disciplinas con conocimiento de causa para expresar tu dirección, el juego sufrirá por ello.
Realmente el trabajo del director creativo es ser capaz de empatizar o comprender cada disciplina para poder ayudar."

"Es como un director que dirige una orquesta, ¿verdad?
Y puede que no seas capaz de tocar todos los instrumentos, pero tienes que entender el instrumento para poder hablar con conocimiento de causa con la gente.
Ese es su oficio."

"Se te suele presentar o conocer como el primer director de la trilogía Uncharted, escritor, etc.
Pero veo que muchos, muchos, muchos fans recuerdan Soul Reaver, Legacy of Kain, y que les encantó el trabajo que hiciste en esos juegos.
Recordando aquellos juegos, ¿cómo recuerdas aquel proceso, aquellas historias?
Estoy muy orgulloso del trabajo que hicimos en las series Soul Reaver y Legacy of Kain."

"He dicho que en cierto modo probablemente esté más orgulloso de Soul Reaver en cierto modo, de todos los juegos en los que he trabajado porque era muy desafiante, muy ambicioso, pero la unidad y la unión entre la historia y la jugabilidad estaban tan alineadas que la historia informaba a la jugabilidad y la jugabilidad informaba a la historia de una forma muy pura, lo que es muy difícil de hacer."

"Así que estoy muy orgulloso de ello.
Trabajé en esa serie durante, caramba, ocho años, y ahí es donde realmente me curtí como guionista y director, porque antes había estudiado literatura inglesa y me imaginaba que de mayor querría ser escritora, y que estudiaba cine."

"Pero las cosas en las que trabajé antes de eso, el juego de Atari, cosas así, y el juego de Michael Jordan, el juego de plataformas de Michael Jordan, ninguna de estas cosas utilizó realmente esa educación.
Así que esa fue la primera oportunidad que tuve de escribir."

"Por supuesto, fue deliberadamente exagerado y florido, una especie de lenguaje poético, pero era divertido.
Conocí a muchos amigos de toda la vida en ese proyecto con los que trabajé otros 20 años, y me enseñó mucho sobre cómo elaborar una historia en un juego tan grande y cómo conectar los niveles."

"Son cosas que me sirvieron cuando me fui a Naughty Dog y continué con la serie Uncharted.
Ahora que mencionas la serie Uncharted, No sé cuál es tu opinión personal sobre la cuarta entrada, y hacia dónde llevarías personalmente la serie a partir de ahora, si fuera tu decisión?
Dios mío Bueno, mira, trabajé en Uncharted 4 durante más de dos años, y así la historia fundamental allí con toda la utopía pirata y todo eso es toda la investigación que hice y se estableció la estructura del juego."

"Así que todavía siento amor y propiedad por ese juego aunque no llegué a terminarlo.
Mira, cualquier creador va a tomar decisiones diferentes a las de otra persona.
Es decir, tienes que ponerle tu sello, ¿no?
Así que hicieron ciertas cosas que a mí no se me habrían ocurrido, pero no son decisiones menores por ello."

"Simplemente son diferentes.
¿Cómo lo continuarías?
Quiero decir, es difícil porque lo envolvieron con un lazo y tuvieron que hacer un flash forward."

"Pero, mira, creo que hay mucho material ahí que podrías continuar con Cassie con una hija.
Podrías hacer historias retrospectivas con Nathan Drake.
Fíjate en Indiana Jones."

"Realmente no hay límite, ¿verdad?
Siempre puedes volver atrás y contar una historia con un personaje más antiguo, y eso le da un color totalmente diferente, lo que es bastante guay.
Y puedes hacer una especie de versión joven de Indiana Jones de Nathan Drake si quisieras."

"Me emociona que parezca que los cineastas van a hacer eso, en realidad, con la película de Uncharted y volver a una época anterior y cosas así.
Así que, mira, es curioso."

"Incluso estando en Barcelona, sólo me recuerda lo mucho que la echo de menos por toda la arquitectura.
Es como si hubiéramos visitado todas esas catedrales, y yo estuviera como, Sí, eso es de Uncharted 1."

"Sólo quieres trepar por todo y ponerte a cubierto.
Está el romanticismo de la arquitectura y las ruinas que siempre fue en cierto modo la fuerza motriz de Uncharted, y no me opondría a hacer más juegos de ese tipo."

"si surgiera la oportunidad.
Hablando de juegos inacabados, Tengo que preguntarte sobre La Guerra de las Galaxias.
Llevas trabajando varios años."

"No sé si hay algo que puedas compartir sobre la visión en la que estabas trabajando sobre cómo iba tomando forma hasta el momento.
Sí, creo que sí."

"Mira, hay muchas cosas de las que no puedo hablar, y ya no estoy con EA, pero mantengo buenas relaciones con toda esa gente.
Es un juego muy desafiante, un tipo de juego muy caro de hacer en una época en la que la industria y los editores están buscando diferentes tipos de apuestas en este momento que una especie de juegos de historia lineal y finita."

"Así que siempre fue difícil de vender.
Y puedo hablar de las cosas de las que ya habíamos hablado públicamente, que es lo mismo que Uncharted fue una deconstrucción y una carta de amor al cine clásico de aventuras pulp."

"Cuando empecé en EA mi primera tarea trabajando también con Lucasfilm fue deconstruir La Guerra de las Galaxias y decir, bueno, cuáles son las partes que la componen, ¿y cómo reconstruirías eso como un juego?
Una de las mayores diferencias con, digamos Indiana Jones o un juego de Uncharted es que las historias de Star Wars en las películas y en el juego son fundamentalmente historias de conjunto, en las que los demás personajes son coprotagonistas, y que sólo consigues tus objetivos y escapar de tus desgracias y cosas así trabajando juntos, porque siempre estás en inferioridad numérica y de armas."

"Así que uno de nuestros principios rectores era en realidad como el escape de la Estrella de la Muerte de Una nueva esperanza, para que la única forma de escapar de las Estrellas de la Muerte trabajando juntos en paralelo."

"Así que tiene mucho del ADN de una película de cabriolas o incluso una película de atracos, como Los cañones de Navarone o Donde las águilas se atreven o Dirty Dozen, el hecho de que tengas este tipo de pandilla de personajes que trabajando juntos en paralelo, como Obi-Wan bajando los rayos tractores mientras Han, Luke y Chewie irrumpen disfrazados en los calabozos, tomando todos esos verbos y diciendo bueno, ¿cómo se cuenta una historia de Star Wars en términos interactivos?
Y eso es en gran medida lo que estábamos haciendo."

"Y estaba ambientado en una especie de mundo canalla.
Y avanzaba muy bien.
Por desgracia, es una de esas cosas que es algo desgarrador porque gastas, obviamente nos distrajimos con otras cosas a lo largo de los años, pero en tres años y trabajando muy estrechamente con Lucasfilm, con quien sigo trabajando como contratista y tengo una gran relación con él, es triste no poder compartirlo con la gente porque creo que es el juego que habrías esperado que hiciera."

"Y realmente estaba ganando.
Pero, sabes, quizás en otra vida ya veremos qué pasa.
Quizás dentro de unos años lleguemos a verlo o a conocerlo abiertamente."

"Cierre uno, te hemos visto naturalmente cerca de Mark Cerny y a los chicos de Sony, por supuesto, dada tu experiencia y tu tiempo de trabajo con ellos."

"Han estado hablando tanto Mark como Sean Leighton, han estado hablando del legado de PlayStation con muchas anécdotas, etc.
Cualquier comentario final que quieras compartir sobre este legado de PlayStation y lo que significa para los jugadores?
Bueno, mira Admiro tanto a Sony y a la PlayStation porque siempre han sido y siguen siéndolo un hogar para los creadores que quieren contar historias y entienden fundamentalmente que la narración y los relatos son importantes y volvería a trabajar con ellos sin dudarlo."

"Me encantan y siento que somos almas gemelas.
Y, ya sabes, estoy entusiasmada con las cosas que pueda deparar el futuro, ya sabes."

"Y también me encanta su compromiso con la RV porque creo que del mismo modo que los juegos eran una frontera para mí hace 30 años, La RV también es una frontera emocionante ahora mismo para mí."

"Es un medio y un lenguaje que aún no hemos escrito y me encantaría formar parte de ello, quizás con PlayStation, quién sabe.
Muchas gracias por tu tiempo."

"Enhorabuena de nuevo por tu premio.
Muchas gracias.
Te lo agradezco mucho, David."

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