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Todd Howard - Entrevista al Premio Leyenda Gamelab 2018

Todd Howard, líder de Bethesda Game Studios, llega a Gamelab Barcelona después de presentar Fallout 76 en el E3 para recoger su premio Leyenda. Aprovechamos para preguntarle por todo. ¿A cuánto responderá?

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Gamelab 2018 y tenemos mucha suerte de tenerte dos veces en Fortnite, Todd, justo después de tantos juegos que anunciaste en el E3.
Gracias una vez más por unirte a nosotros.
Gracias a ti."

"Y también enhorabuena por tu Premio Leyenda.
Gracias, es un honor increíble, no sólo para mí, sino para todo el equipo.
Así que ahora se ha asentado el polvo del E3, por así decirlo, cuando te tuvimos hace dos semanas, todos esos juegos acababan de ser anunciados.
Ahora, viendo la acogida que tuvo Fallout 76, ¿qué opinas de todo el proyecto?
La dirección que está tomando hasta muy pronto el lanzamiento, y ¿cómo crees que debería enfocarse la comunicación de las nuevas características?
Estoy contento con cómo ha ido el E3, es mucho trabajo, y nuestros juegos son grandes y complicados, así que explicarlos en poco tiempo siempre es complicado."

"Pero había mucha expectación y la expectación por el juego superaba incluso lo que esperábamos, porque es un juego de Fallout diferente, no es lo que solemos hacer, así que nunca sabes cómo va a reaccionar todo el mundo.
Y nos da un poco de miedo, y a muchos de nuestros fans de toda la vida también, pero es un juego que queríamos hacer desde hace tiempo, y está resultando genial.
Y cómo comunicamos esas cosas, aún queda mucho tiempo para el lanzamiento, hay una buena cantidad de tiempo, y la gente está, yo diría que desesperada por información, no dejan de preguntarnos."

"Y queremos encontrar la forma correcta de explicar los sistemas del juego, porque si decimos demasiado poco, es confuso y da lugar a más preguntas, y tenemos que encontrar una buena forma de, digamos, tomar un sistema, ya sea PvP o construcción u otras cosas, y profundizar realmente para nuestros fans y decirles, así es como funciona, no sólo así es como funciona, sino por qué funciona así, y algunas de esas cosas aún las estamos afinando.
Sí, por supuesto tenemos algunas pistas y algunos detalles sobre cómo funciona, o funcionan los distintos sistemas."

"Realmente parece una experiencia más centrada en la jugabilidad emergente para que los jugadores descubran cosas por sí mismos, y el juego simplemente crea cosas para que ocurran, no sólo muy guionizadas, sino por sistemas.
¿Crees que ese tipo de jugabilidad y libertad podría resultar más atractivo para el nuevo público que ahora entiende los juegos de mundo abierto de forma diferente, quizás?
Tal vez, no pienso demasiado en eso. Creo que nuestro público de jugadores hardcore que juega a nuestras cosas es bastante grande, así que creo que si intentas ir detrás de un determinado grupo demográfico alguna vez, puedes caer en algunas trampas."

"Principalmente, si hacemos algo que nos gusta, encontrará un buen público, pero en cuanto a lo que dices, la jugabilidad emergente es lo que nos gusta de los juegos, y es una de las cosas que nuestros juegos intentan impulsar, y con 76, sabes que cada humano es un jugador real, y yo no sé lo que va a hacer, y tú no sabes lo que va a hacer.
Es algo muy emocionante de ver, y yo también tengo la oportunidad de experimentarlo. No sé lo que va a pasar, así que eso nos emociona a todos los miembros del equipo."

"Sí, como es online, sabemos que podremos actualizarlo regularmente, y lo que el juego es cuando se lanza no es lo que va a ser dentro de un año.
¿Cuál es la situación del juego ahora mismo? ¿Qué opinas de la recta final de su desarrollo?
Bueno, la parte final siempre es muy agotadora para todos los miembros del equipo. Todo el mundo trabaja mucho para prepararlo, para que sea lo mejor posible para nuestro público."

"Podemos jugar durante largos periodos de tiempo cada noche, y hay momentos realmente únicos que no hemos vivido en otros juegos. Eso nos entusiasma.
Pero ahora mismo, también, es desordenado en el sentido de que hay muchos sistemas. Eso es normal en esta parte, e intentamos asegurarnos de que todos encajan muy bien para que el juego resulte adecuado, no sea demasiado difícil ni demasiado fácil.
No te aburres, no te frustras, y en eso estamos ahora mismo, pero está resultando muy divertido para nosotros."

"Bien, cambiando de juego porque tenías muchos. Starfield fue quizás el más sorprendente de todos. Estoy deseando ver ese concepto diferente.
Pero sé, o sabemos, que no puedes compartir mucho sobre él, pero no sé si puedes compartir sobre las inspiraciones que tomaste para ese juego espacial.
Bueno, aún no quiero hablar de las inspiraciones exactas porque eso estropearía algunas cosas, pero creo que si miras el teaser, hay un tono en él y el tipo de universo de ciencia ficción en el que está, a diferencia de otros."

"Y algo en lo que pensamos durante mucho tiempo, no es sólo el estilo de juego, es decir, lo que harás en él, sino cuál es el ambiente. Del mismo modo que Fallout, en cuanto a post-apocalíptico, tiene un cierto ambiente, y Skyrim, en cuanto a fantasía, tiene un tono muy específico.
Queríamos asegurarnos de que Starfield también tuviera el suyo propio, porque hay mucha ciencia ficción.
Como en una ópera espacial, a tu estilo."

"Eso sería exacto, sí. Es muy, muy grande. No es un juego pequeño.
Espacio grande. Elder Scrolls Blades es algo de lo que no hablamos en el E3 durante nuestra entrevista. Es algo sobre lo que me encantaría saber más.
¿Qué puede significar el juego para los quizás recién llegados a la franquicia?
Bueno, sin duda sabemos que mucha gente nueva va a jugarlo basándonos en nuestra experiencia con Fallout Shelter, donde tuvimos más de 100 millones de jugadores en Fallout Shelter."

"Y por eso sabemos que vamos a tener muchos nuevos con Blades, pero seguimos queriendo que, si te gustan los Elder Scrolls como a nosotros, si te gustan las experiencias RPG de mazmorras, tengas uno en tu teléfono que te rasque esa comezón.
Y es muy, muy fácil de coger. Creo que ese fue un punto clave.
Pero tiene mucha profundidad. Se siente bien en un minuto cuando lo juegas, pero sigue sintiéndose bien después de 20, 50 horas."

"¿Saldrá en la misma fecha en las plataformas iOS y Android?
Ese es nuestro plan actual, sí.
También habéis anunciado Refugio, ahora que lo mencionas, en Nintendo Switch.
Soy un gran fan de Nintendo Switch. Ya tenemos Skyrim, y también Bethesda va a publicar Warface 10, creo que es mañana, y también Doom ya."

"Aparte de Shelter, ¿crees que hay espacio o interés en llevar las principales entradas de Fallout, como por ejemplo Fallout 4, a Nintendo Switch?
Bueno, sin duda hay interés. No es algo que estemos explorando ahora mismo.
Y creemos que la Switch es una gran plataforma. Ha sido la primera vez que hemos colaborado estrechamente con Nintendo en Skyrim y ha sido una experiencia muy, muy buena."

"Y sin duda haremos más cosas allí en el futuro, pero ahora mismo no es un Fallout 4 de línea principal.
¿Qué sientes personalmente por la plataforma? ¿Juegas tú mismo? ¿Jugaste mucho a Skyrim en ella?
¿Cómo crees que puede sentirse un enorme mundo abierto en esta plataforma portátil?
Me encanta. Cuando Nintendo acudió a nosotros, fuimos una de las primeras personas a las que mostraron la Switch."

"Así que pude jugar con ella muy, muy pronto e inmediatamente sentí que era única. No es solo otra consola portátil, también es una consola.
Y es muy propio de Nintendo. Creo que mucha gente asocia Nintendo con la Wii o la Wii U.
Piensa en las consolas, pero el público principal de Nintendo siempre fue la Game Boy o la DS.
Y ellos diciendo, vamos a hacer una consola portátil completa. Y me encantan los mandos."

"Así que cuando salió, estábamos allí muy pronto como desarrolladores. Y por un lado, tuvimos suerte de lo popular que era la plataforma.
Pero estábamos convencidos de que iba a ser popular. Me encanta Zelda. La Switch se convirtió en el dispositivo de Zelda cuando salió.
Y Mario también es genial en muchos otros juegos.
Con tantos juegos anunciados recientemente, ¿qué puedes decirnos de la estructura actual de Bethesda Game Studios y de tu papel personal?
No sé hasta qué punto te involucras en cada proyecto, si es que eso es posible."

"Sigo estando bastante involucrada, pero no todo el tiempo. Me implico mucho al principio de un proyecto. Me implico mucho al final.
Y en medio, voy saltando de una cosa a otra, pero solapamos los proyectos.
Así que tenemos tres estudios: Maryland, Montreal y Austin.
Todos con gente realmente estupenda y directores distintos en cada estudio."

"Así que me resulta fácil intervenir y trabajar creativamente con los equipos.
Y ahora todo el mundo trabaja muy bien junto. Hubo un periodo en el que fue difícil porque crecimos muy deprisa.
Pero sentí que para los juegos que estamos haciendo en el futuro también, para Starfield y Elder Scrolls VI y nuestras cosas para móviles, que necesitábamos hacernos más grandes para llevar a cabo algunas de las cosas que teníamos en la cabeza."

"Muchas gracias por tu tiempo, Todd. Y de nuevo, enhorabuena por tu premio.
Gracias, Todd."

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