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Gris - Entrevista a Conrad Roset

Conrad Roset nos ha atendido en el día en el que Gris, juego debut de Nomada Studio, ha arrasado en los Premios Nacionales del Videojuego 2019.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2019 y es un verdadero placer para mí personalmente hablar contigo, Conrad, ante la cámara por primera vez porque Gris fue uno de mis Juegos del Año el año pasado y creo que te vas a llevar un montón de premios esta tarde aquí en Gamelab.
Me ha encantado cómo tratáis temas como la ansiedad, la pérdida y la soledad."

"¿Cómo se os ocurrió abordar estos temas con este juego?
Sí, queríamos contar una historia emocional. Queríamos concentrarnos en los sentimientos, queríamos tocar emocionalmente al jugador.
Por eso no queríamos contar demasiados elementos sobre la historia.
Queríamos tener un final abierto y realmente es una historia sobre la evolución personal."

"Me pareció interesante que tal vez esas emociones fueran más claras o las fases emocionales por las que pasa el personaje, las hayas marcado claramente como niveles y como colores y como mundos.
¿Era esa idea algo que querías hacer sólo para enviar un mensaje más claro al jugador para que se identificara con estas etapas emocionales ¿en comparación con otros juegos más abstractos que no son tan claros en cuanto a las emociones?
Así que la primera idea que tuve sobre el juego fue realmente tener algo en blanco y negro y pasar del blanco y negro a muchos colores, tantos colores como fuera posible."

"Así que esa era la idea que teníamos desde el primer día.
Y luego necesitábamos tener una evolución del juego que pudiera encajar con esa idea de las evoluciones de los colores.
Y necesitábamos una historia que pudiera encajar con eso.
Y pensamos juntos como equipo, no estoy trabajando por mi cuenta, pensamos en una historia de evolución personal."

"Así que hay muchas ideas diferentes implicadas, como traumas, superación de situaciones, pero realmente quiero dejar claro que primero se trataba de una narrativa que va de cero colores a muchos colores y luego teníamos la segunda narrativa que era la historia personal que ajustamos a eso.
Eso está bien, es interesante."

"¿En qué medida te involucraste personalmente en el diseño de juegos?
No sólo en el aspecto artístico, en el mensaje artístico de las cosas.
Vengo del mundo de la ilustración, soy artista, ilustrador.
Por supuesto, me encantan los videojuegos, es mi afición."

"Vengo del mundo de la ilustración, soy artista, ilustrador.
Vengo del mundo de la ilustración, soy ilustrador, yo también soy artista.
Pero al mismo tiempo, me encantan los videojuegos.
Llevo jugando a la consola desde que era pequeño."

"Así que participé en el diseño del juego.
Por supuesto, tenemos profesionales que se ocupan de eso.
Pero la narrativa y el diseño de juegos van muy unidos.
Y yo participé mucho en todo el diseño, porque explicar la historia es una parte importante de todo."

"Ahora que mencionas tus antecedentes, también es interesante, ya que has ilustrado para la moda y para la publicidad.
¿Cómo crees que eso te ayudó a llegar a un público más amplio o a captar la atención de los jugadores?
Siendo tú una experta tanto en moda como en anuncios, y no sólo entrando ahora en los videojuegos."

"En efecto, mis antecedentes me han ayudado por diferentes razones.
En primer lugar, ya tenía mis redes sociales con gente, seguidores.
Así que eso fue bueno para empezar a mostrar el juego, no partíamos de cero.
Y también porque yo diría que el 70% de las personas que participan en Gris no proceden de la industria típica de los videojuegos."

"Hay gente del mundo del arte, del sector de la animación también, del cine, de la publicidad.
No era sólo gente puramente de videojuegos.
Así que eso nos ha ayudado a crear un producto diferente y también para gente diferente.
No está dirigido a la típica gente que juega a videojuegos."

"Está abriendo el mercado, es un público más amplio.
Personas que nunca han jugado a un videojuego han jugado a Gris y les ha gustado.
Hemos abierto el mercado, el objetivo.
De hecho, desde que el juego, desde que Gris ha funcionado tan bien, en Nomada Studio queremos seguir desarrollando otros juegos."

"Queremos centrarnos en juegos que sean aún más narrativos, que expliquen más narrativamente.
Y también queremos que tengan más jugabilidad.
Así que queremos añadir a la estética de Gris más tipo de jugabilidad.
Puedo darte buenos ejemplos en esta línea, como Shadow of the Colossus o The Last Guardian de Fumito Ueda."

"Son ejemplos de buenas historias con muy buen diseño, pero también con una buena jugabilidad añadida.
Es un juego que tiene una jugabilidad muy buena, pero la historia y el diseño están por encima de todo.
Y siempre me centro en eso, en Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, etc.
La cuestión es que ahora estamos explorando más caminos narrativos y caminos con más jugabilidad, y ya veremos qué pasa."

"Sí, y está muy bien que menciones ahora referencias como Fumito Ueda y Metroidvania.
Ahora preguntaba por las referencias, y creo, si no me equivoco, que Moebius fue una gran inspiración para ti.
Para mi, personalmente es uno de mis artistas favoritos, en la época de Jean Giraud y luego en la época de Moebius, Inca.
¿Qué puedes decirnos sobre esta influencia en concreto?
Me gustaría explicar que hemos tomado influencias de muchas áreas diferentes."

"Moebius es una gran referencia, sobre todo en lo que se refiere a las composiciones.
Porque al final los personajes son muy pequeños.
Así pues, recibí influencias de videojuegos, videoclips, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
También me inspiré en La Bella Durmiente para representar todo el bosque, en Ghibli para las plantas del bosque."

"También me inspiré en las esculturas de Calder.
Así que pasamos un año buscando referencias.
Así que obtuvimos influencias de muchos lugares diferentes.
Así que soy optimista al respecto."

"Muy bien, cerrando uno. Creo que se nos acaba el tiempo.
Estar aquí en Barcelona, estar aquí en Gamelab, ver otros proyectos indie, conocer a otros desarrolladores, Supongo que también es enriquecedor para ti, y supongo que estarás presente en esta conferencia, congreso, en el futuro.
¿Qué opinas de la comunidad de desarrolladores que se reúne aquí en Barcelona, tanto en Gamelab como en la ciudad?
Estoy super emocionada de que se celebre aquí en Barcelona, normalmente, para venir a una reunión de este tipo con tanta gente importante."

"Es necesario viajar, y es realmente un honor estar aquí.
Realmente no he visto muchas sesiones de Gamelab, pero creo que es un super placer coger una taza y estar aquí en 10 minutos.
Muy bien, muchas gracias por tu tiempo.
Buena suerte esta noche con los premios, y seguid así, chicos."

"Muchas Gracias.
Muchas gracias."

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