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Todo sobre Dustborn, su road trip estilo cómic y su fascinante mezcla de géneros

Dustborn fue uno de los juegos más especiales e interesantes que vimos en el Summer Game Fest de Los Ángeles... pero no podíamos hablaros de él hasta ahora durante la Gamescom de Colonia. Aquí está nuestra entrevista completa con el director creativo Ragnar Tørnquist.

Transcripción del audio

"Estamos en la zona selvática de los Días de Juego del Summer Game Fest, aunque vamos a hablar de un juego un poco polvoriento, que es bastante único.
Creo que es lo más singular que he visto hasta ahora en el programa, así que enhorabuena por ello, Ragnar."

"Muchas gracias por acompañarnos.
¿Cómo surgió el concepto y la mezcla de géneros que utilizas aquí?
Sí, es interesante, porque este juego es realmente una mezcla entre muchos géneros diferentes.
Tenemos la narración, la narrativa, las relaciones entre los personajes, el minijuego musical, el combate, y hay cosas que aún no te hemos enseñado."

"Hay muchos modos de juego diferentes, y a veces siento que hemos abarcado demasiado.
Estamos creando cinco juegos diferentes uno encima de otro, pero la idea surgió básicamente de ahí.
Queríamos crear algo que fuera fresco y nuevo, inspirado en los cómics, inspirado en los viajes por carretera, y que fuera diferente de los demás juegos a los que jugamos."

"Siempre nos interesa encontrar nuevas formas de contar historias, y, de nuevo, a través de un juego de cómic se abren muchas posibilidades.
Pero en realidad fue un proceso en el que empezamos a contar nuestra historia, y luego, a medida que avanzaba la historia, entraban en escena nuevos elementos de juego, y nos dimos cuenta, vale, necesitamos esto para que los personajes pasen por este escenario concreto."

"Y luego todo se fue construyendo uno encima del otro, pero en el fondo, siempre se trató de la historia y del mundo, y sobre todo de los personajes, los humanos en el centro de esta historia.
Y de ahí han surgido básicamente todas las mecánicas de juego."

"Sí, tienes un juego rítmico, un sistema de combate, como una paliza, pero debajo de todos ellos, hay un sistema de diálogo muy complejo, en el que puedes interferir, puedes interrumpir a otros, puedes interrumpir a otros personajes, puedes interactuar con los que quieras hablar."

"¿Cómo construisteis ese sistema y cómo funciona exactamente?
Bueno, hemos construido nuestro sistema de diálogo a través de todos los juegos que hemos hecho.
Así que, antes de este juego, hicimos un juego llamado Capítulos Soñados y Draugen, y esos juegos se construyeron en torno a versiones de este sistema de diálogo."

"Pero lo que hemos hecho ahora es llevarlo al siguiente nivel, para que parezca más conversacional y más real.
Así que, en el mundo real, cuando hablas con la gente, la gente no se detiene y espera a que digas algo."

"Si estás sentado con un grupo de amigos, si no dices nada, seguirán hablando.
si les interrumpes, se volverán hacia ti y empezarán a hablarte.
Y eso es lo que queríamos hacer también en este juego."

"Y creo que, cuando empiezas a jugar, te pones como, whoa, ¿qué está pasando? Sabes, esto es inusual.
Estoy acostumbrado a ser la estrella del espectáculo, a ser con quien todo el mundo habla y a que la gente te espere."

"No, en este juego seguirán hablando si no dices nada.
Y a veces pierdes la capacidad de decir algo si esperas, o puedes obtener nuevas opciones de diálogo si eres paciente.
Así que, tanto te recompensamos como te castigamos por jugar, ya sabes, diálogo de una determinada manera, pero no hay una manera incorrecta de hacerlo."

"Todo debe parecer natural, humano, realista, y todo forma parte de esta construcción de relaciones.
Cómo interactúas con los personajes y qué les dices afecta a cómo se sienten sobre sí mismos."

"Y ahí es donde radica gran parte de la ramificación, la llamamos ramificación emocional, porque queremos que nuestros personajes sean el centro de atención.
Así que, cómo se sienten sobre el mundo y sobre ti depende de cómo les hables."

"Sé que la historia es un misterio.
Sé que ocurre en un futuro próximo.
Cuéntanos un poco más sobre la historia.
Los jugadores pueden esperar enterarse de lo que ocurre en esta América futura y también el trasfondo de los propios personajes."

"Eso es mucho.
Sí, es decir, esa historia en su nivel más o menos básico es un viaje por carretera.
Estos personajes viajan desde la costa oeste de América a la costa este."

"Esta es una América ficticia 10 años en el futuro.
Este es un mundo en el que California es una nación llamada Pacifica.
El resto de Estados Unidos es la República Americana.
Está gobernada por un régimen autoritario."

"Y nuestros personajes básicamente tienen que viajar a salvo por América llevando una valiosa carga.
Pero luego, durante el viaje, aprendes más sobre la complejidad de la historia.
Aparecen nuevos personajes que se unen al equipo."

"Así, el equipo pasa de cuatro personas a, no voy a decir cuántas, pero crece mucho en el transcurso del juego.
Y aprendes más sobre el trasfondo de este universo, un mundo donde las palabras tienen poder, donde el protagonista es capaz de utilizar el lenguaje de forma que afecte a otras personas."

"Y muchos de los personajes que te encuentras por el camino también tienen este poder, y se manifiestan de distintas maneras.
Y también aprendes cómo surgió.
Y es una historia sobre el poder del lenguaje, sobre la desinformación, sobre las redes sociales, y sobre cómo hablamos a la gente afectará a la gente y afectará a la realidad."

"Algunos de los personajes tienen el poder de la caja.
Otros personajes no.
Aparte de eso y de la historia, por favor, cuéntame un poco más sobre cómo habéis conseguido el estilo cómico."

"Porque hemos visto este trabajo en un entorno 2D, pero éste es un juego en 3D.
Mueves la cámara libremente, y realmente parece un cómic.
Tiene muy buen aspecto."

"Y también cómo la música es tan importante para el juego.
Ah, sí. Quiero decir, la música, empezando por la música, es tan importante.
Somos un estudio muy pequeño, pero tenemos un director de audio interno que forma parte permanente del equipo."

"Está ahí desde el principio para ayudarnos a desarrollar nuestros conceptos.
Y la música es una parte importante de la jugabilidad, mientras juegas como una banda de punk rock que viaja por América.
Esa es tu historia de portada, así que tienes un minijuego musical."

"Pero la música también desempeña un papel importante en la vida de estos personajes.
Así que es una parte importante.
Pero has mencionado el aspecto de cómic, y pasamos años intentando perfeccionarlo."

"Y empezó con que todos éramos unos frikis de los cómics.
Siempre supimos que queríamos hacer un juego tipo cómic.
Y muy pronto, nuestro director artístico, Christoffer, que es como un genio, y es dibujante de cómics, básicamente hizo el arte conceptual y fue como, OK, esto es lo que necesitamos para hacer exactamente esto."

"Y eso es realmente lo que acabamos haciendo, un juego que parece un cómic viviente.
Estoy muy orgulloso del equipo por haberlo hecho.
Y por supuesto, no tengo absolutamente nada que ver con eso."

"Soy guionista y director.
Pero el equipo ha hecho un trabajo tan increíble que espero de verdad que podamos hacer más juegos de este estilo, porque es Dustborn."

"Creo que no hay ningún otro juego que se le parezca.
Es super único.
No es realmente una especie de sombreado celular.
Es un cómic."

"Es un cómic viviente, sí.
¿Un poco inspirado en Moebius?
Un poco Moebius, sí, sí, absolutamente.
Sí, en realidad nos inspiramos tanto en los cómics franceses como de los cómics estadounidenses, y creo que eso es muy visible."

"Muy bien, tengo muchas ganas de aprender más y de jugar por mi cuenta.
Entonces, ¿para cuándo podemos esperar el lanzamiento de Dustborn?
Por supuesto, por Quantic Dream, nuevo foco de publicación."

"Foco de atención, sí.
¿Cuándo podemos esperar su lanzamiento, y en qué plataformas?
Creo que de momento mantenemos todo eso en secreto, pero estaremos en la Gamescom, y allí habrá más información."

"En cuanto a las plataformas, sin ser específicos, son prácticamente todas.
Entonces nos vemos en la Gamescom.
Nos vemos en la Gamescom."

"Muchas gracias a todos.
Muchas gracias."

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