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Warren Spector, maestro en iDÉAME

Señor Spector, señor Spector, ¿cómo hago un videojuego? -Querido alumno, yo te cuento mi humilde historia y mis sueños, pero seguro que eres tú el que sabe elegir.

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Warren Spector inauguró los iDÉAME Maestro con una clase magistral celebrada el pasado 14 de diciembre en Madrid. Los alumnos del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, los medios asistentes y los afortunados curiosos y seguidores del creativo se dieron cita en las aulas del Colegio Oficial de Médicos. Libreta en mano, cada uno tomamos nuestro pupitre para transportarnos a la escuela de otra vida en la que el profesor sería el líder de Junction Point.

Previa a la clase maestra se organizó una mesa redonda con la prensa asistente. Sumando ambas citas, la tarde de aquel martes dio para horas y horas de apuntes de historia, diseño, interpretación, planificación, creatividad...

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El ‘playstyle matters' de Spector no impone un sistema de moralidad como en otros juegos, sino un conjunto de decisiones que dejan el juicio del lado del jugador.

Si eres un seguidor de Disney Epic Mickey es probable que ya hayas aprendido sobre los momentos más destacables de su desarrollo, incluso seguro que ya conoces un puñado de anécdotas. Spector venía después del lanzamiento de un título tan promocionado y descrito como el del ratón, y aún así era capaz de volver a encantarnos hasta con la historia más repetida. Cosa de genios.

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Dado el enfoque del evento, las preguntas tanto de periodistas como de alumnos no se centraron exclusivamente en el último trabajo del creativo. Ambos tenían especial interés por los inicios de su carrera, y los universitarios consiguieron identificar su presente con el recuerdo de Spector sobre aquellos tiempos. El salto del creativo fue más natural de lo habitual gracias a su afición por Dungeons & Dragons y otros juegos de tablero o de rol de corte similar. Spector conoció con ellos "la experiencia de contar" y comenzó a disfrutar de la idea de que "otros jueguen en tus mundos", llegándose a creer que "son ellos mismos los que salvan el universo". Repetía una y otra vez que "tuve mucha suerte", tanto para terminar creando esos mundos en los videojuegos como para trabajar en un proyecto sobre Mickey, uno de los personajes de su vida.

El profesor del día enumeró los valores del buen desarrollador de juegos. Como se considera una persona "absolutamente típica", se refirió a los valores que encuentra en los mejores de su entorno, pues reconoce que él no los reúne. Llegó a confesar que "no soy un buen desarrollador", sobre todo en asuntos de planificación, investigación o proceso. El mejor desarrollador es "muy, muy inteligente, no tiene ningún miedo al fracaso y es muy curioso". Ya en su etapa en Origin (Wing Commander, Ultima) se rodeaba de gente así para dar vida a nuevos sistemas de juego, posiblemente tan transcendentales que "sentíamos que estábamos cambiando el mundo".

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Junction Point buscaba trabajo con estas ilustraciones conceptuales cuando Spector cerró el acuerdo con Disney para el juego de Mickey.

Probablemente el desarrollador ideal debería centrarse en el proyecto y otros en promocionarlo, pero Spector era comprensivo con los deberes compartidos en la actualidad. Después de recorrer el mundo promocionando su juego entiende que es una labor necesaria porque en los trabajos de ese calibre se "asumen muchos riesgos y existe gran competencia". Eso sí, aunque convendría centrarse en la creación y ese es su consejo, reconoce que no es una labor incómoda porque, como bien demostró, "me encanta hablar del tema, y podría hacerlo todo el rato".

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Antes de concentrarse en su clase maestra explicó que Junction Point se encuentra en un proceso de lluvia de ideas para decidir el siguiente proyecto con Disney. Imposible confirmar si el estudio seguirá trabajando en Wii, una consola que ya conocen y con la que han disfrutado especialmente por la posibilidad de centrarse en la jugabilidad, o si tocarán otras plataformas - es una decisión de la casa madre. Lo que está claro es que aún no es hora de Nintendo 3DS, por mucho que Spector quiera estudiarla y entender cómo aprovecharla, ni para hacer pequeños juegos para iPhone, pues aunque "me encantaría divertirme implementando pequeñas ideas en 24 horas, al final mis trabajos suelen ser de los de 32 meses", concluía.

Cuando llegue la plataforma, el momento y las decisiones oportunas, como creativo sí que tiene anotados dos campos donde trabajar especialmente: la música y el guión. Spector tiene ideas que aún no ha podido implementar para ambos apartados, incluso objetivos que no sabe cuándo o cómo se podrán alcanzar. Quizás estos factores queden algo apartados en muchos proyectos, pues las señas más fáciles de identificar de los videojuegos, las más obvias, son sus gráficos y su programación: representación en imágenes e interacción con el usuario. Spector sueña con videojuegos con los textos y conversaciones integrados de formas completamente innovadoras, que no corten el ritmo y permitan más profundidad. Y con mecánicas que permiten jugar con la música de formas desconocidas que le apasionaría probar. Al fin y al cabo, "si me dieran los recursos, podría estar probando fórmulas durante años".

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Tras terminar Disney Epic Mickey, Warren Spector concluye que "lo mejor es ese asombroso final, tan emotivo y especial, en el que han sabido captar lo que queríamos". ¿Has acabado tú la aventura de Mickey en el Páramo?
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Bromista carta del propio Walt Disney recordando su trabajo con Oswald.

Pero ahora mismo esa inversión de tiempo es imposible y la última es la única realidad: Disney Epic Mickey. Spector disfrutaba cuando le planteamos que, durante nuestro tiempo pasando el juego, íbamos por la vida real pensando qué o a quién pintaríamos o restauraríamos, y qué diluiríamos o eliminaríamos. "Esa era la idea, mi deseo. Encontrar algo en los juegos para llevarlo a la vida real. Con Mickey, además, sentirse un héroe". Pero para repasar su desarrollo empleó toda su Clase Maestra.

De la exposición surgieron multitud de referencias, documentos secretos, anécdotas técnicas o humanas, ejemplos de decisiones idóneas y erróneas, muestras de pruebas, conceptos, problemas, descubrimientos... se trata de "el trabajo más grande de mi vida" que, además, significaba el retorno del personaje de su infancia y de la de millones de personas y, por si fuera poco, se separaba de su estilo creativo habitual para probar ideas completamente nuevas.

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Mickey tenía estas piernas en un diseño prematuro. "Interesante y enérgico", pero demasiado delgadas para representarlas en pantalla.

No hacía falta demostrar su pasión por Mickey y Disney, pero Spector lo hizo. Foto con nueve meses y orejas de Disney, miedo infantil a La Bella Durmiente, ‘enganchado' después al Mad Doctor... Aunque "comencé a tener gustos más sofisticados" con Clock Cleaner y Fantasia, Spector llega al día de hoy con toda una vida de disfrute y colección Disney. "Incluso cumplí 30 a la vez que Disneyland", decía señalando una foto en la que ya vestía una camiseta de Oswald.

La colección de referencias definió a los personajes protagonistas del último trabajo de Spector. Los cortos de mad Doctor y What a Knight sacaron las risas del alumnado y sirvieron para que el profesor demostrara la fidelidad del juego. Spector aceptó el proyecto de su vida en una reunión de la que parecía que no iba a salir anda, siempre después de que a un grupo de universitarios que ‘piensa' para Disney se le ocurriera la idea inicial. Al boceto con Oswald, los personajes olvidados y otras premisas, Spector sumó su ‘playstyle matters' para ingeniar nuevos verbos para los jugadores. Nuevas acciones que requerían una mezcla de géneros indescifrable hasta para los encargados del juego.

El proyecto cambió ligeramente de dirección en varias ocasiones, así que Spector recomendaba a los alumnos que procuraran definir su juego con una línea de texto o, mejor aún, con una sola imagen. Un Páramo ordenado cronológicamente (personajes y lugares olvidados, de los más antiguos a los más recientes) dejó paso a la idea actual, al igual que, en un principio, Oswald era un personaje malvado al que Mickey debía convertir. También se hicieron muchos ratones y conejos con muchas animaciones, y muchas pruebas con la pintura y el disolvente.

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Los modeladores y animadores tenían que entender que las orejas debían pertenecer a otra geometría acoplada que mirara constantemente a la cámara.

Los personajes debían servir para actuar como actores, el escenario debía rememorar "lugares conocidos pero diferentes" y la mecánica de la pintura y el diluyente partía de la idea de "utilizar el mismo material del que estaba hecho Mickey". Un "vertical slice" en cierto punto del desarrollo permitió comprobar el estado del proyecto y atajar los puntos débiles a tiempo.

El calco literal de la animación de A Través del Espejo volvió a servir para demostrar el gran trabajo de referencia y homenaje. Los artistas de la sala tomaron nota de técnicas que hasta soprendieron al propio Spector en su momento por su gran utilidad, como el guión de color según zonas y temáticas, el trabajo de postproducción "centrado principalmente en hacerlo aún más divertido" o la utilización del motor Gamebryo "por su gran flexibilidad".

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"Con Mad Doctor descubrí que está bien asustar a los críos"

El de Junction Point también quiso que las partes más complicadas sirvieran a los futuros desarrolladores. La polémica cámara de Disney Epic Mickey surgió en la ronda de preguntas y el profesor no dudó en explicar sus dificultades al detalle. La mezcla de géneros (plataformas o combate requieren ángulos distintos) y la geometría que aparece y desaparece en momentos imprevisibles suponía una búsqueda constante del comportamiento óptimo. Tras su primer trabajo en un título en tercera persona, Spector quiso "reconocer el talento de los que programan este tipo de cámaras".

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Spector no puede juzgar el nuevo Deus Ex: Human Revolution pues "no lo he jugado y lo que hay que mirar es el gameplay, al fin y al cabo todos pueden hacer pelis bonitas. Lo compraré en cuanto salga"

Todos fuimos alumnos y hasta los repetidores aprendimos de la visión de todo un doctor en videojuegos. Como no tenía que mantener las distancias oficiales de un profesor de verdad, Warren Spector se emocionó con la Banda Sonora de su último trabajo al cierre de su Clase Maestra.

En el futuro, iDÉAME Maestro traerá a otras figuras del desarrollo a sentar cátedra con su experiencia.

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La cita con Satoru Iwata le dejó marcado: "del presidente de Nintendo pasó a ser otro desarrollador que sabía preguntar cosas increíbles".
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ARTÍCULO. Autor: David Caballero

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