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Watch Dogs

Análisis de Watch Dogs

Una nueva franquicia que resulta muy familiar.

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¿Un subtítulo oficial para Watch Dogs? "Ubisoft: Los Grandes Éxitos". Las producciones multi-equipo ya forman parte establecida de los planes de desarrollo del sello, con la intención de marcar hitos repartiendo la gran carga de trabajo de sus franquicias 'triple-A'. Eso no es nuevo, y aun así, su nueva IP, más que ninguna otra en el catálogo de la publicadora, parece una especie de experimento Frankenstein que junta y cose los elementos más fuertes de sus otras series. Esto no es necesariamente algo malo, pues el resultado está lejos de un monstruo horripilante. Las costuras entre los distintos estilos de juego es prácticamente invisible; conforme ha quedado la obra, con cada uno bien confeccionado con sus méritos propios y relleno con sus distintivos aspectos de gameplay, el nuevo 'sandbox' de Ubisoft se coloca cómodamente tras los mejores exponentes del género.

Sin embargo, las impresiones no empiezan tan convincentes. Una de las primeras misiones, atravesando el interior de un estadio mientras nos mezclamos con las multitudes y eludimos a la policía, es casi un calco de una escena similar de la parte ambientada en la actualidad de Assassin's Creed. La comparación con los momentos más flojos de esa franquicia y la ausencia de la riqueza en detalles que esperábamos de los gráficos -incluso aunque hemos jugado para el análisis a la versión de PS4- sumadas a un comienzo que se quema a fuego lento, nos amargaron las expectativas inmediatamente.

Afortunadamente, una vez termina esta introducción-tutorial y nos dejan a nuestra bola por la ciudad, la verdad es que tanto el sistema de juego como el apartado visual empiezan a dejar una buena impresión, y la historia de los primeros compases no queda para nada cerca de la aburrida y estiradísima de Assassin's Creed III. En lugar de eso, se va desplegando con fuerza según se introduce cada nuevo pedazo del relato y misión. Cuando nos acercábamos al final del primer Acto de varias partes -la espina dorsal del juego se compone de cinco de estos actos- nos descubrimos alineados y a gusto con el ritmo de juego, y desde ese punto nos lo pasamos realmente bien, incluso cuando las propuestas de juego se hicieron repetitivas.

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Que hayan escogido cuidadosamente los mejores elementos de otras obras de Ubisoft, en lugar de copiarlos tal cual y meterlos con calzador, es lo que hace que la experiencia no solo resulte cohesionada, sino también mejor como un todo combinado. Si te pones a correr apretando el gatillo derecho (y tocas otro botón para que Aiden sortee automáticamente los obstáculos), sentirás y llegarás a ver la espectral presencia de un Edward Kenway un pelín fuera de forma en los movimientos de Pierce. Y con todo, para un juego que depende tanto de la cobertura y el sigilo, Ubisoft ha decidido sabiamente ignorar los terribles intentos de los assassin en este campo y apostar por el maestro del género: Sam Fisher. Aiden se desliza hasta la cobertura pulsando un botón, y automáticamente se escurre hasta los puntos de cobertura cercanos con una mirilla lista para apuntar, mientras que se desliza suavemente para doblar las esquinas si lo que haces es inclinar el stick y tocar otro botón.

Si bien una buena porción de las acciones de juego se han diseñado en base al 'hackeo' pasivo de dispositivos, Pierce también viene armado hasta los dientes: escopetas, lanzagranadas, rifles de asalto y pistolas con silenciador están todos escondidos en ese abrigo de talla grande que lleva. Durante las más de quince horas de duración de la campaña central de la historia -principalmente una historia de venganza con evidentes connotaciones de la NSA- pondrás más tus dedos en los gatillos que sobre las pantallas táctiles. Por lo tanto, celebramos que el 'gunplay' o los tiroteos y momentos de combate con armas de fuego, se vean, se sientan y se oigan de una forma tan satisfactoria. Si te subes a un coche o te montas en una moto, encontrarás el manejo y las físicas arcade de The Crew o Driver. Incluso el propio protagonista, Aiden Pierce, parece un popurrí del Batman de Nolan (gadgets), Jack Bauer (violencia excesiva para conseguir su propósito) y Clint Eastwood (con esa voz de fumador empedernido). Esta parece una IP decidida por comité, y diseñada por buenos desarrolladores que han destacado en los últimos años en sus respectivos campos.

Como sus colegas de género, Watch Dogs presenta una interpretación condensada, artística, de una ciudad del mundo real. La Chicago del juego encoje la disposición urbana y los diferentes barrios, pero la arquitectura y los puntos de interés distintivos de la urbe siguen ahí, y los segundos se emplean como momentos clave de la historia (a lo Infamous: Second Son) o hacen de espacios reducidos que atravesar con un vehículo. La semejanza con la realidad puede importarte poco si no has estado allí, aunque el lugar tiene un toque único que no es tan inmediatamente cautivador como, por ejemplo, Los Santos, pero que al final consigue que vayas apreciando su diseño cuanto más tiempo pateas sus calles; y con su población parlanchina pululando por ahí, parece tan vivo como cualquier otro juego 'sandbox'.

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El último es un punto importante. La distinción central del juego frente a la competencia -el 'hackeo' electrónico- impregna todos los aspectos de la experiencia. También, lógicamente, es el arco argumental central, por el que el hacker Aiden Pierce interactúa con sus colegas mientras sigue el rastro (mediante sus huellas digitales) de aquellos que ordenaron una chapuza de asesinato en su contra. Parte de todo esto se realiza a través de ctOS, un 'hub' de datos centralizado que lo controla todo, desde los semáforos y cámaras de Chicago hasta el registro de la actividad criminal (en retrospectiva, es un alivio descubrir que Ubisoft no ha intentado hacer un giro fácil tipo Skynet con la dirección de la historia).

Podemos hurgar en este sistema mediante el teléfono móvil de Aiden, y quitando los tiroteos y la conducción, de aquí sale la mayor parte de actividad en el juego. Pulsa un botón y Pierce se saca el smartphone del bolsillo, y la pantalla se enciende momentáneamente para indicar que está conectado al sistema. Moviendo la mirilla de apuntado sobre diferentes elementos activas distintas respuestas y opciones de actuación.

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Sin embargo, primero debes desactivar las torres ctOS de un distrito para poder conectar. Esta es la tercera serie de juegos de Ubisoft en la que la información de puntos de ruta del mapa está ligada a un objetivo. Siendo tan poco original la idea, al menos la ejecución es mejor, pues te obliga a seguir líneas eléctricas hasta interruptores que están bien escondidos, con lo que llegar hasta ellos es en un puzle en sí mismo. Del mismo modo, para colarte en los sistemas informáticos tienes que pasar un mini-juego de 'hackeo' que mantiene el reto pero que no se llega a hacer obtuso.

Una vez conectado, cada PNJ tiene su propia ventana pop-up que detalla su nombre, cuenta bancaria y secretos más sucios. Cualquiera con un móvil es susceptible de que le 'hackeen' la cuenta, para que Aiden saque dinero del cajero automático más cercano, para que escuche sus conversaciones de voz o SMS, para abrir misiones secundarias o simplemente para cotillear. Dado el tiempo que hemos pasado en Chicago y la cantidad de gente que nos hemos cruzado, la actuación vocal y la redacción de textos son enormemente impresionantes tanto en escala como en calidad, y rara vez hemos encontrado repeticiones (aunque el factor aleatorio del juego a veces provoca diálogos inesperadamente raros y divertidos; en Watch Dogs no puedes juzgar una voz por un rostro).

Pero es en las misiones principales de la historia donde el 'hackeo' alcanza su máxima expresión. Como con las armas, la conducción y la fabricación, 'hackear' propone una serie de habilidades que se van desbloqueando gradualmente ganando el XP de las misiones centrales y secundarias. La escalada de posibilidades en este sentido es sorprendente; bloquear la capacidad de un enemigo de pedir refuerzos por radio es una cosa, pero cortar la luz de toda una manzana de la ciudad para poderte mover sin que te detecten durante tiroteos nocturnos es una pasada hacia el final del juego. Una pena que las misiones no te dejen decidir la hora del día de tus infiltraciones, porque aportaría otro elemento táctico.

La mayoría de las misiones consisten en colarse en una zona fuertemente vigilada para 'hackear' un ordenador y luego salir con vida en lugar de en un saco de cadáver. Tu dispositivo portátil te permite manipular cámaras, saltar hacia otras en las inmediaciones para planear el mejor punto de acceso y el camino idóneo a seguir. Aquí detectamos ciertos ecos de la planificación de Rainbow Six y de los desafíos invisibles de Depredador de Arkham, y si bien a veces es un proceso quizá demasiado largo, sigue siendo absorbente... quizá un comentario preocupante sobre nuestras tendencias voyeristas.

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Aunque el énfasis recae sobre el sigilo, no fueron pocas las veces que terminamos saliendo del lugar bajo un aluvión de balas; muy pocas misiones obligan a seguir sin que te pillen, y un icono de cuenta atrás sobre los guardias que te detectan te deja unos segundos vitales para escaparte hasta el escondite más cercano. Es una pena que esto no sea un objetivo de misión más frecuente, pues te empujaría a pensar tácticamente y a trabajar metódicamente. Menos habría sido más. Sin esa limitación, las torres de ctOS y los garitos de las bandas se convierten en celebraciones del 4 de Julio, sobrecargando cajas de conexión y activando los explosivos de los guardias en cascada mientras saltas de cámara en cámara.

En lugar de tratar cada lugar como un puzle elaborado con múltiples partes móviles por explorar, tendíamos a limpiar el máximo posible de enemigos antes de entrar, y luego a barrer los rezagados restantes. La IA de los enemigos tiene buenas ideas, y la cantidad de refuerzos es considerable, por lo que los combates son divertidos cuando llega lo inevitable, pero nos habría encantado encontrar más tensión sigilosa, algo que tuvimos que buscar optando activamente por la infiltración. El único efecto secundario cuando mueres, uno bastante molesto, es que la partida se 'resetea' a antes de entrar, antes de que posicionaras tus enemigos y los marcaras en el HUD. La primera vez no importa, pero desde la segunda se convierte en un fastidio. Apaciguar la intensidad de los tiroteos es un objetivo primario en cada encuentro, pero confiábamos en nuestra habilidad con las armas como para que el 'hackeo' fuera un añadido interesante más que un elemento esencial.

Mejor equilibrado está el sistema cuando te persiguen en movimiento, principalmente porque es realmente complicado librarte de ellos. Una consecuencia de esto es que optamos por evitar algunas misiones secundarias al principio (por mucho que seas un protector de los ciudadanos, si sacas la pistola tienes a la policía encima en un instante), hasta que desbloqueamos mejores habilidades de 'hackeo' y fuimos más eficientes con su manejo. Los entusiastas de las motocicletas disfrutarán de lo lindo en Watch Dogs: a dos ruedas es la mejor forma de pasar volando por callejones traseros, zonas peatonales y entre balizas de circulación prohibida. Aquí hay un pequeño homenaje inconsciente a Crazy Taxi; los peatones hacen (casi siempre) un gran trabajo saltando para apartarse de en medio de tu letal trayectoria.

Infiltrarse, liarse a tiros, perseguir o escapar. El juego se adhiere a la fórmula de principio a fin, y si bien hay misiones de relleno similares a las de Assassin's Creed, son contadas y, gracias a las ágiles opciones de cobertura de Aiden, aderezadas con un poco de parkour, mucho más divertidas. Una vez más, como estos elementos están bien implementados, las quince horas aproximadas de la campaña no se hacen aburridas.

Y cuando te la acabas, todavía te quedan muchas cosas por hacer. Una pena entonces que esas misiones secundarias no estén a la altura examinadas una detrás de otra. Acabar con un círculo de tráfico de personas, cuya introducción forma parte de un acto intermedio en la historia antes de pasar a ser una caza y captura de los traficantes por toda la ciudad, termina convirtiéndose en una serie de búsquedas y escaneos desperdigados por la urbe.

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¿Resolver la persecución de un asesino en serie? Lo mismo pasa. Encuentra una pista, escanea. Termina siendo cuestión de recoger miguitas de pan sólo por completar el juego, en lugar de situaciones estimulantes. Resolviendo crímenes aleatorios, estás obligado a seguir a un posible criminal hasta que se dispone a cometer el acto, y luego a correr detrás suya hasta que estés lo bastante cerca como para atacarle. La variedad y la originalidad habrían aportado mucho para que todo esto resultara una parte esencial del juego y una extensión del papel de Pierce como 'vigilante'.

Los meses adicionales de desarrollo tras el sonado retraso han servido para que la selección de los distintos objetos manipulables a tu alrededor sea más sencilla (sólo en una ocasión tuvimos problemas seleccionando lo que queríamos), aunque también habríamos preferido un contorneo de colores para identificar estos elementos con una rápida referencia; a veces olvidábamos sus colocaciones y por tanto fallábamos ejecuciones fáciles, pero eso es un problema menor. Del mismo modo, las habilidades de 'hackeo' no son tan ambiciosas como cabría imaginar dada la premisa del juego; una extensión de tu arsenal de combate más que algo completamente nuevo en el género. Finalmente, el desarrollo intergeneracional parece la razón por la que el juego no tiene un aspecto tan detallado como prometió originalmente (al menos en las nuevas consolas), si bien te acostumbras rápidamente a su look.

Estos son los mayores fallos de Watch Dogs, un puñado de apartados que se podrían haber hecho mejor. Sería demasiado fácil decir que "lo arreglarán para la segunda parte", pero lo que ofrece hoy por hoy son cosas ingeniosas e interesantes, y el trabajo en los personajes está a la altura. Es un reparto que queremos volver a ver para conocer mejor. Y sobre todo, pese a la amalgama de diferentes franquicias combinadas, la nueva IP es potente como un todo, sus ideas y la ejecución son buenas. Ah, y su empleo de música licenciada, particularmente en ciertos momentos clave, llega a superar a GTA V. Deberías jugarlo aunque sólo fuera por la escena de Wu-Tang Clan.

Vídeos de gameplay de Watch Dogs capturados durante nuestra sesión de juego:

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Lo mejor de otras franquicias aplicado con acierto en una experiencia combinada. Buena historia.
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Misiones secundarias bastante flojas. No sacan todo el partido posible al 'hackeo' sigiloso.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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