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We Happy Few

We Happy Few - impresiones avanzadas

La aventura de Compulsion, en la que las drogas tienen un papel protagonista, vuelve a estar en el punto de mira después de un tiempo apartada de los focos.

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Cuando We Happy Few salió en acceso anticipado tuvimos la sensación de que se trataba de una especie de reflejo del propio juego, algo parecido a lo que ocurre cuando la vida imita al arte. La aventura en primera persona procedimental de Compulsion se basa en una sociedad que es adicta a Joy, una sustancia que hace que todo el mundo esté happy. Vemos sonrisas por todas partes, pero hay algo siniestro detrás de cada mirada. Cuando lo probamos por primera vez tenía un aspecto visual muy interesante y algunas mecánicas que nos gustaron mucho, pero también fallaba en algunos puntos clave y era frío a pesar de su estilo y encanto. En definitiva, Compulsion no había dado con la tecla. Ahora, después de un tiempo lejos de la línea de fuego, parece que el proyecto vuelve a las andadas gracias a la colaboración de Gearbox Software en la publicación.

Cuando lo probamos por primera vez conocimos en la introducción a Arthur, el encargado de un periódico, que aparece sentado en su oficina redactando artículos. Fueron unos primeros minutos muy potentes, en los que empezamos a conocer el mundo perverso y absurdo que íbamos a habitar, situado en la década de los 60. Más adelante la cosa decae, y este inicio tan prometedor no termina de mantenerse a pesar de las ideas tan interesantes que se plantean en esta distorsión de la sociedad británica rural generada por procedimientos. Después de haber podido probar el proyecto hace poco en Londres en un evento pre-E3, nos alegra confirmar que We Happy Few ha mejorado mucho desde la última vez que lo jugamos.

Esta vez la parte inicial se ha renovado por completo. Lo que hicimos es saltarnos la antigua introducción e ir directos a la sección que viene justo después. En esta sección, en vez de explorar primero una base subterránea y después aparecer en el exterior de generación procedimental como hicimos la otra vez, empezamos siguiendo una secuencia de eventos con más sentido y más lineal, en la que primero aprendemos a combatir y después empleamos distintas técnicas para actuar con sigilo al infiltrarnos en una antigua estación de tren.

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También observamos que se hace mucho más hincapié en la narrativa ambiental, ya que hay ciertos elementos que antes estaban más camuflados y que ahora son totalmente explícitos. Queda claro, por ejemplo, que estamos en Inglaterra, pero en una Inglaterra bajo el control del régimen nazi. Desde el punto de vista de Compulsion, Inglaterra y Alemania son exactamente iguales si lo que hay que hacer es ganar una guerra, lo cual no es muy bueno para los ingleses. Hay un montón de referencias a sucesos que tuvieron lugar entre la guerra y la actualidad, y los personajes no jugables nos cuentan sus historias sin ningún reparo (durante el tutorial tuvimos que recuperar las medallas de guerra de una persona, por ejemplo), por lo que la importancia de la historia se duplica.

Sin embargo, hay partes de la historia que no se exponen de forma tan evidente: también hay escenas cortas que se desbloquean con máscaras que se encuentran dispersas por diferentes sitios y que nos permitirán saber más sobre la historia de Arthur y su hermano Percy. Son escenas que están dominadas por el trabajo de doblaje y que visualmente no son tan atractivas, pero siguen estando mucho mejor que las que había antes, al menos en lo que se refiere a hacer partícipe al jugador de los acontecimientos. Más adelante, la historia de Arthur dará lugar a otra nueva (hay tres protagonistas en total) y podremos observar cómo los sucesos y los caminos de los diferentes personajes se cruzan y cómo las diferentes acciones tienen repercusiones en todas las tramas, de forma que veremos los acontecimientos de una forma o de otra dependiendo de la perspectiva que asumamos en ese momento.

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Por otra parte, nos sorprendieron mucho las mejoras aplicadas a las técnicas de sigilo, ya que ahora podemos ver hasta las huellas de las patrullas enemigas estén o no cerca de nosotros. También puedes distraer a los guardias con botellas, al estilo de Sam Fisher, y planear lo que vas a hacer según sus movimientos. Los conos de visión, entendidos aquí como linternas que están sujetas a los cascos, nos permiten saber hacia dónde están mirando los guardias en la oscuridad. Podemos usar hasta los arbustos para escondernos, lo cual añade aún más opciones tácticas al repertorio de trampas con el que contamos.

El que quizás no es un cambio tan sorprendente, pero sí muy necesario, es el de la interfaz de usuario, que ahora está más organizada y es más accesible, por lo que la navegación por los menús es más sencilla. No descubrimos por completo el acceso anticipado en su día, así que tampoco podemos comentar todos y cada uno de los cambios, pero en general, se nota que todo es mucho más intuitivo. Dicho esto, sigue estando un poco sobrecargado, así que a lo mejor se podía haber trabajado un poco más este aspecto.

Dado que, por lo general, los títulos en acceso anticipado suelen ir mejorando poco a poco, nuestro reencuentro con We Happy Few nos ha sorprendido gratamente por el gran nivel de mejora. La última vez que hablamos sobre este título nos dimos cuenta de que con la actualización Clockwork Update había mejorado bastante, pero aún quedaban cosas por retocar. Ahora, sin embargo, parece que el estudio va por el buen camino, lo que no quita que todavía haya aspectos que pulir. Por ejemplo, en la demo que probamos pudimos encontrar algunos fallos y el movimiento por el mundo no era del todo cómoda en algunos momentos, aunque también es cierto que este tipo de fallos son los que suele haber en las versiones de demo. Por otra parte, aunque el diseño de los personajes no está mal, nos faltó un poco de variedad dentro de los PNJ, lo que estropea un poco el ambiente del juego en general. Con todo, gracias a las mejoras que se han aplicado, nos da la sensación de que nos encontramos ante una aventura muy interesante. We Happy Few ha logrado captar nuestra atención y, teniendo en cuenta que pensábamos que el proyecto no iba a conseguir sacar partido a todo su potencial, se trata de un cambio de rumbo muy relevante.

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