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Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order - impresiones

"Aquí dentro hay más que un shooter sin cabeza, y aun así Machine Games no alardea de ello."

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Machine Games sabe cómo hacer escenas de corte que llamen la atención. En el transcurso de nuestra última sesión de pruebas de dos horas, el estudio que otrora firmara Darkness o Riddick deja nada menos que cuatro secuencias de impacto. Son perceptiblemente incómodas; masacres y torturas brutalmente recreadas, y ni siquiera los cambios de plano pueden evitar que se te siga levantando el estómago. La resurrección del abuelo de los FPS que está completando el estudio había despertado anteriormente nuestra curiosidad. Ahora tiene toda nuestra atención.

Es uno de los recuerdos predominantes que nos llevamos a casa tras nuestro tiempo con el juego, pero no el único. Por muy brillantes que hayan sido las historias que ha contado el equipo en trabajos anteriores, los tiroteos eran como mucho decentes o competentes, faltos del 'punch' de las obras de otros desarrolladores. Con The New Order parece como si Id Software hubiera estado revisando el trabajo por encima del hombro todo el rato. El combate tiene chicha, las armas dan sensación de peso y contundencia. Tienes que bajar el volumen si no quieres que te salten los tímpanos.

Wolfenstein: The New Order

Parece la hostilidad pura y dura de una peli de acción de los 80, pero situada en el retorcido escenario del cine bélico. Tenemos a un héroe con el mentón de Schwarzenegger que masculla frases hechas al estilo de Stallone y que rara vez aparta el dedo del gatillo. Un villano desagradable y una búsqueda activa de la clasificación para mayores de 18 mediante grandes dosis de violencia.

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Recorrimos escenarios entre balas durante dos buenas horas, cubriendo el comienzo del juego -una versión de ciencia ficción del Desembarco de Normandía ambientado en la Segunda Guerra Mundial- y terminando a bordo del vagón de un tren siendo interrogados por nazis excéntricos (la pareja vista en tráilers anteriores) en un futuro alternativo después de que ganaran la guerra. Es una porción más sustancial que la que probamos el año pasado, y también más prometedora.

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Quitando el prólogo, con un tutorial ambientado en el interior de un bombardero que termina estrellado en una playa convertida en campo de batalla, este Wolfenstein fragmenta la linealidad del shooter pasillero aportando un puñado de caminos y de estrategias de ataque posibles. Si bien las últimas puede que sólo sean o ataque frontal o aproximación sigilosa, y aunque los caminos consistan en una ruta alternativa de vez en cuando, ambas son novedades bienvenidas.

Y no son elecciones que te meten con calzador. Wolfenstein deja que descubras muchas cosas por tu cuenta. No hay extensos tutoriales para las opciones de derribo, no hay lecciones de cinco minutos sobre lo que está enterrado en los sub-menús. No fue hasta el último cuarto de hora de partida que descubrimos un sistema de 'perks' o ventajas bien guardado en los menús, junto a los desafíos que se aplican a distintos estilos de juego y que te recompensan con más habilidades adicionales de las que podrías llegar a aprovechar. Aquí dentro hay más que un shooter sin cabeza, y aun así Machine Games no alardea de ello.

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Armas mejores y más grandes se adquieren rápidamente (algunas a dos manos), pero las balas siguen escaseando. No sale bien disparar sin ton ni son en Wolfenstein. En el prólogo, cuando nos abrimos paso a través de las trincheras y por el interior de los pasillos de la base enemiga, vamos aspirando suministros de los cadáveres tiroteados y nos conseguimos mantener un paso por encima del cargador vacío. Pero hay dos puntos concretos al final -ambos se pueden considerar mini-jefes- en los que nos quedamos secos, y rebuscar munición se convierte en una frustración.

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Quitando eso, la acción es lo bastante divertida como para volver a cargar la partida y a intentarlo (y esto es en uno de los escalones intermedios de dificultad, de cinco que tiene el juego). Estamos viendo suficiente variedad en las situaciones de juego y en los lugares como para querer saber qué viene después.

El elemento desconcertante es el tono de la historia. El juego se percibe como los excesos de las películas de acción de los 80 colocados por encima de una obra seria sobre la guerra. La motivación de Blazkowicz parece más psicópata que patriótica, sus frases menos irónicamente divertidas y más perturbadoramente dementes. Puede que Machine Games tenga algo preparado para definir su postura o mensaje sobre todo esto en las fases finales de la historia. Por ahora nos lo estamos pasando genial con la acción, pero no con el tipo que aprieta el gatillo. Nos quedamos con ganas de descubrir si este héroe marcado por la guerra esconde más de lo que el estudio enseña hasta el momento.

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