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World of Warcraft: Shadowlands

World of Warcraft: Shadowlands - Análisis en progreso

Hemos pasado unas buenas horas ya en Shadowlands, así que ya traemos las primeras conclusiones sobre la expansión.

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Shadowlands, la octava expansión de World of Warcraft, por fin ha llegado a los servidores esta semana. Primera sorpresa: va como la seda. Desde el primer minuto está saliendo todo a pedir de boca, pues no hay problemas de conexión, ni colas de acceso, ni jugadores que te quitan las presas en las misiones. Cuando todo va tan bien en un juego online, se disfruta mucho más.

Primeras horas de partida para ir haciéndose con todas las novedades y para adaptarse a los grandes cambios que presenta. Si has seguido la trama o si al menos viste el espectacular vídeo cinematográfico con el que Blizzard presentó World of Warcraft: Shadowlands, sabrás que Sylvanas Brisaveloz reventó el yelmo del Rey Exánime y provocó una grieta entre el reino de los vivos y el de los muertos, el terreno que da nombre a la expansión. No contenta con haber abierto ese pedazo agujero en el cielo, usó uno de sus nuevos poderes para secuestrar a algunos líderes de Azeroth, entre ellos Baine Pezuña de Sangre de la Horda y Anduis Wrynn de la Alianza.

Los "campeones de Azeroth" (los jugadores) son convocados para adentrarse en las Tierras Sombrías y acabar con esta crisis, acompañados de algunos personajes de fuerte presencia en este universo como Jaina Valiente o Thrall. Pero meterse en el más allá siendo un humano es una provocación. Así que tanto tu héroe como el resto acaban en Las fauces, una zona reservada para las almas más horribles del universo, un lugar de sufrimiento y dolor del que nadie puede escapar. Sin embargo, te das cuenta de que ahora todas las almas están yendo a Las fauces, independientemente de lo que hayan hecho en vida. Tiene un sentido, y es que cada una de ellas alimenta el poder del villano que allí espera, El carcelero, ese ser con un agujero negro en el pecho que da mucha grima.

Tras una serie de misiones muy dinámicas, con una estructura semejante a las de las primeros horas de Legion y Battle for Azeroth (y que supones que te vas a poder saltar una vez completadas al volver), logramos escapar de Las fauces y emprendimos rumbo a Oribos, la ciudad eterna, capital de las Tierras Sombrías. Conceptualmente, aquí es donde se juzga a las almas y se decide qué camino deben seguir. Pero esta torre con mucha luz también función como escenario central para que el jugador se relaciones y emprenda su camino hacia un punto u otro de Shadowlands. Explorando un poco sus pasillos y sus plantas de base circular, te cruzas con mercaderes, opciones de entrenamiento y otras curiosidades. Es útil, pero bastante sosa en comparación con las ciudades de Battle for Azeroth.

World of Warcraft: Shadowlands

La primera zona a la que te mandan es a Bastión, un lugar del más allá bello, de estructuras celestiales flotantes pintadas con tonos blancos y azul claro. Sería algo así como el paraíso de este mundo, al que van los espíritus nobles. La tarea es encontrarse con la Arconte, su líder, pero antes hay que demostrar ser digno de esa "ascensión" como el resto de almas allí presentes. Puedes aprender más sobre la historia de este lugar leyendo libros y charlando con la gente, pero lo importante es que aquí es donde empieza el ritmo habitual de WoW, con misiones de grindeo como puede ser matar tal número de enemigos y o recoger cierta cantidad de objetos. Hasta que sucede el evento que realmente desencadena la trama, un ataque inesperado que no vamos a revelar. Porque este paraíso también tiene algunas reglas que no son del agrado de cualquiera.

Hasta el momento, parece que World of Warcraft: Shadowlands se deja conducir por esta trama, narrada con secuencias de vídeo, diálogos hablados y eventos predefinidos. Ya era así en la expansión anterior, y esta tiene pinta de que va a ahondar aún más en esa estructura de gameplay a ritmo del guion. No nos disgusta, pero Blizzard sabe bien que hay un grupo de fieles que prefiere ir más por libre y grindear tanto como desee, que busca potenciar sus personajes en combate junto a sus compañeros de guild sin pararse a escuchar a los PNJ que andan por ahí. A ver cómo evoluciona para ese tipo de público, porque de momento se les puede atragantar.

Nosotros nos lo hemos pasado bien en estas primeras horas. Las partidas han salido como la seda, la historia tiene buena pinta y es más ambigua de lo que viene siendo una trama en World of Warcraft y el mundo se beneficia de algunos de los mejores diseoñs que han salido de Blizzard, y eso mucho decir conociendo sus departamentos de arte. Buen arranque, pero aún queda mucho más por ver, como el resto del mundo, la complejidad de las mazmorras, el PVP, las incursiones y, sobre todo, si tiene un buen end-game. Todo esto lo tocaremos en el análisis definitivo.

Os dejamos con una galería de imágenes que hemos sacado de nuestros paseos por las Tierras Sombrías.

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