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World of Warcraft: Shadowlands

WoW: Shadowlands - Hablando del fin de ciclo de Eternity's End

Blizzard nos cuenta cómo es cerrar un capítulo y cambiar de filosofía.

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La actualización 9.2, también conocida como Eternity's End, llegará a World of Warcraft el 22 de febrero con el principal objetivo de sellar la expansión de Shadowlands y cerrar un capítulo que ha ido creciendo durante mucho tiempo. Los jugadores podrán explorar una nueva área, Zereth Mortis, y enfrentarse tanto a Anduin, al que han dominado, como al todopoderoso Carcelero en el asalto al Sepulcro de los Primeros. Es un gran evento para WoW y Blizzard nos ha invitado a una entrevista en grupo con Morgan Day, el diseñador jefe del juego, y Steve Danuser, el diseñador jefe de la narrativa.

Sin embargo, antes de meternos de lleno en lo que nos podemos esperar de Eternity's End, tenemos que preguntarles acerca del nombre, ya que coincide con el de la campaña de los Elfos Nocturnos de Warcraft III.

Steve Danuser: "Es verdad que reflexionamos y nos centramos mucho en los nombres de las actualizaciones de nuestro contenido, y el conjunto de la historia de Shadowlands reúne características de la fase temprana de los sucesos de Warcraft a lo largo de muchas de las expansiones, que culminan en esta batalla épica contra el Carcelero. Cuando recordamos los nombres en los que habíamos pensado se nos venía a la mente el de Eternity's End para este juego, como si fuera el eco de una campaña final del pasado, y esta es la última campaña contra el Carcelero. Además, tratamos con las vidas del más allá, que representan la eternidad para las almas de Azeroth. La amenaza que representa el Carcelero es, literalmente, una amenaza a la propia eternidad. Es un nombre que sirve para las situaciones actuales, pero también para que resuenen los ecos que se remontan a los cimientos de la historia de Warcraft. Nos gustó mucho el hecho de que aúna bastante bien todos los componentes".

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Morgan Day: "Una de las cosas más interesantes y divertidas de desarrollar la historia de World of Warcraft es que no solo consiste en tratar a los personajes más antiguos (tal y como con los Elfos de la Noche que ha mencionado Steve, se nos permite contar historias a través de Tyrande en Shadowlands), sino que también hay personajes que se han desarrollado por completo dentro de World of Warcraft, como Anduin, que va a desempeñar un papel enorme en esta actualización. En el asalto al Sepulcro de los Primeros, Anduin será en realidad el jefe final durante la primera semana en la que esté disponible el asalto. Esta vez estamos haciendo algo muy original... No quiero desvelar nada, pero Anduin tendrá un rol crucial cuando toque responder a la pregunta de cómo resistirse a la magia de dominación del Carcelero. Ya hemos visto lo poderosa que es y lo que puede hacer con ella, además de ver la influencia que ha tenido en Anduin. A la semana siguiente estarán disponibles los tres jefes finales, y podréis tener un cara a cara con el Carcelero.

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Blizzard se ha deshecho de los obstáculos y de los límites de la estructura de World of Warcraft prácticamente desde que salió Cataclysm, y ahora no hay quien los pare. De hecho, Blizzard va a llevar esta idea más allá, puesto que el estudio quiere replantearse algunos de los elementos fundamentales y de la filosofía del juego.

Morgan Day: "Uno de los aspectos clave en el que nos estamos centrando en la actualización de Eternity's End es permitirles a los jugadores sentir que tienen menos obstáculos a la hora de crear un segundo personaje. Sabemos que a nuestros seguidores les encanta interactuar con personajes alternativos, pero también que no quieren repetir parte del contenido. Nuestra filosofía siempre ha sido la de que concebimos 'tu personaje' como el elemento que te guía a través del mundo y, solo porque este pueda subir a Exaltado con una facción, no significa que tu personaje alternativo también debería. Hemos cambiado para comprender mejor el esfuerzo que hacen nuestros seguidores tras el teclado. No quiere decir que vayamos a repartir las reputaciones por toda la cuenta, pero vamos a ser muy prudentes cuando diseñemos sistemas y elementos de progresión que aumenten el poder del jugador, y permitiremos que los desbloqueéis más fácilmente con el resto de personajes que tengáis".

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"Otro aspecto que hemos trabajado con Eternity's End son las bonificaciones de los conjuntos, que hemos vuelto a incluir. Es algo que los fans han pedido, les encantan y no las habíamos probado desde Legion, así que las hemos vuelto a meter con la actualización de Eternity's End. De hecho, vamos a incluir un nuevo elemento que no se activará hasta dentro de un par de semanas, un sistema llamado Catalizador de creación con el que puedes coger un objeto que ya hayas conseguido en Eternity's End y convertirlo en una pieza de armadura, de forma que cualquier jugador que crea que tiene que conseguir la bonificación de los conjuntos completa para considerar que su personaje es viable, o que quiera dirigirse a algunas de los calabozos Mythic +, tendrá la oportunidad de ponerse al día de este modo, que hemos ido desarrollando desde el principio. Ese es solo uno de los numerosos ejemplos de las modificaciones que hemos incorporado basándonos en lo que nos decían los fanáticos, y es representativo de un cambio mucho más grande en la filosofía del equipo."

Una figura clave durante todo Shadowlands, e incluso la razón principal por la que los personajes van tras el más allá de Azeroth es Sylvanas, la Reina Alma en Pena. A pesar de que su arco narrativo parecía ir en dirección hacia el camino de no redimirse, eso cambió cuando recuperó parte de su alma. Ahora, Sylvanas es tanto la Reina Alma en Pena que resucitó Arthas como la Jefa de Guerra de la Horda a la que consumió la Agonía de Escarcha hace tantos años, tal y como vimos en una emotiva secuencia de vídeo.

Steve Danuser: "Esa escena cinematográfica muestra dos partes del alma de Sylvanas, la que ha permanecido con ella desde que la mataron y Arthas la resucitó, y la parte que se metió en la Agonía de Escarcha y que acabó finalmente en manos del Carcelero. De nuevo, se han reunido ambas partes en esas imágenes y hay un conflicto entre ellas, pero al final se tendrán que reconciliar. A través de Eternity's End veremos mucho más de esa historia, y prepararemos el terreno para una resolución del arco de Sylvanas. Sabemos que ha ido evolucionando a lo largo de mucho tiempo, y no nos cabe duda de que Sylvanas es indispensable para los sucesos que nos han llevado hasta Shadowlands".

"Pero la Reina Alma en Pena no se ha marchado y a la Jefa de Guerra de la Horda no la ha reemplazado nadie, lo que pasa es que esas dos piezas han encontrado la forma de seguir adelante. Tendrán que fundirse en una sola entidad, un alma, pero el camino no es fácil y la forma de ir hacia él es lo que tendréis que averiguar mientras jugáis a lo largo del contenido. Estamos muy ilusionados por cómo culmina la historia, y se desarrollará en un capítulo de la campaña que no publicamos en el reino público de pruebas porque queríamos reservarnos esa parte de la historia para que los jugadores la descubrieran".

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En Eternity's End también se incluyen nuevos sistemas y mecánicas de juego, entre los que se encuentran la nueva moneda Flujo cósmico y la batalla de seis jugadores en la arena, que Morgan Day nos explica en detalle.

Morgan Day: "De hecho, hemos introducido una nueva moneda universal llamada Flujo cósmico, que se consigue mediante un gran número de actividades. Anteriormente, si querías personalizar tus legendarios tenías que adentrarte en Torghast. Con el Flujo cósmico queremos contentar a todo tipo de jugadores y no solo se puede usar para personalizar objetos legendarios, sino que también es la moneda que usarás en el Catalizador de creación que he mencionado anteriormente. Creemos que les gustará mucho a nuestros seguidores".

"Morgan Day El objetivo de la batalla es pensar en cómo son las colas en solitario en World of Warcraft. Este sistema de pelea nos permite experimentar antes de incluir un nuevo gran elemento, pero nos encontramos con muchísimo trabajo por delante y teníamos que crear una nueva tecnología para hacer posible este sistema de colas. Funciona de forma que se enviarán seis personas a la arena, en la que tendrán lugar todas las potenciales partidas en las que se pueda luchar uno contra uno. En otras palabras, jugarás muchas partidas, no solo una, y gana el que tenga la mejor clasificación. Pensamos que poner a todos a jugar contra todos era un método muy interesante para resolver algunos de los problemas particulares que surgían con la composición del grupo y las colas".

Aunque es indudable que Eternity's End tendrá ocupados a los jugadores durante un tiempo, el futuro está a la vuelta de la esquina y hemos charlado con Blizzard sobre lo que está por venir, incluido un acercamiento entre la Horda y la Alianza. Reservamos esa porción de la entrevista para otro artículo dedicado.

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